poniedziałek, 18 stycznia 2016

Simurgh - recenzja

http://planszowki.blogspot.com/2016/01/simurgh-recenzja.htmlSimurgh niedawno trafił na Wspieram.to za sprawą wydawnictwa Baldar. Było ono na tyle miłe, że przekazało nam do recenzji anglojęzyczny egzemplarz gry. Nie pozostało nic innego, niż dobrze wykorzystać czas z grą i przetestować jak się spisuje. Uzbrójcie się wiec w cierpliwość, bo tekstu wyszło sporo - ale i było o czym pisać!

Wiek: 12+
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: około 90 minut
Wydawca: NSKN Games / (Baldar)
Tematyka: fantasy
Główna mechanika: worker placement


Grę przekazało nam wydawnictwo Baldar.
Polskie wydanie Simurgha można było wesprzeć na portalu Wspieram.to. 

Simurgh kafelkami stoi!

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Po obejrzeniu grafik w sieci obawiałem się, że plansza Simurgha nie zmieści się na naszym stole ;). Jest na tyle duża, że znalazło się na niej miejsce nie tylko na przedstawienie miasta wraz z polami akcji, lecz także dziczy - terytoriów poza murami - na których będą pojawiały się dokładane przez graczy kafelki. Te są grube i razem tworzą pokaźny stos - fajnie, że na nich nie oszczędzano, bo obok planszy to najważniejszy element gry.


Skoro Simurgh jest grą typu worker placement, to nie mogło w nim zabraknąć zasobów - drewienek przedstawiających mięso, warzywa (pory, nie brokuły!), drewno i kamienie oraz żetonów wiedzy i broni. Znaczniki pożywienia mają kształt prezentowanych zasobów i są grubaśne, natomiast drewno i kamień symbolizowane są przez drewniane sześciany równie słusznych rozmiarów. Szkoda trochę, że nie zdecydowano się na nadanie oryginalnych kształtów wszystkim surowcom, ale i tak duże znaczniki robią wrażenie.

Fajnym pomysłem są figurki występujące w grze, płaskie i plastikowe - wcześniej nie spotkałem się z czymś takim. Jaskrawe kolory i ich wysokość są niewątpliwą zaletą, bo odznaczają się na utrzymanych w jasnej kolorystyce elementach gry, co jest ważne w przypadku rozstawiania i zbierania figurek. Podoba mi się też pomysł na połączenie kart pomocy (zawierających opis dostępnych akcji) z planszetkami do trzymania zasobów. Pomaga to łatwo śledzić liczbę posiadanych surowców.


Simurgh wygląda "bogato" i ładnie. Łagodna kolorystyka nie męczy i pasuje do tematu gry. Spora liczba grubych kafelków i różnych żetonów uzasadnia jej cenę. Ikony występujące w Simurghu są raczej nieskomplikowane i intuicyjne, a dodatkowo wszystkie zostały opisane w instrukcji.

W swojej części Kasia pisze o nieczytelnych ukośnikach na planszy oraz trochę trudnych do rozróżnienia smokach na kafelkach celów i jest to prawdą. O sprawie poinformowaliśmy polskiego wydawcę, może znajdzie się na to rozwiązanie.

Kasia:

Wielka plansza przedstawiająca miasto, grube kafle, oryginalne figurki i duże znaczniki zasobów, to główne elementy, które będą nam towarzyszyły podczas rozgrywek, warto więc wiedzieć czy będą cieszyć nasze oczy.

Nie zaprzeczę, że początkowo zaskoczył mnie wygląd figurek w Simurghu. Nigdzie indziej nie spotkałam się z takim wykonaniem "pionków" w planszówce. Nie można im odmówić pewnej pomysłowości - niby jest to figurka, ale płaska, więc koszt jej wykonania jest niższy, a z drugiej strony nie jest to toporny drewniany meepel, więc można było oddać więcej szczegółów. Z praktycznego punktu widzenia wypadają one bardzo fajnie, natomiast nie jestem przekonana czy jaskrawe pleksiglasowe elementy pasują charakterem do gry utrzymanej w raczej przygaszonych barwach i w tematyce fantasy.

Plansza natomiast, poza tym, że słusznych rozmiarów, może poszczycić się wyjątkowo estetyczną, a jednocześnie stonowaną grafiką. Jest bardzo przejrzysta, oznaczenia dostępnych w określonych miejscach akcji są jednoznaczne, a tor punktacji i rozmieszczenie pozostałych elementów dosyć praktyczne. Problemem, który napotkaliśmy, był drobny mankament w oznaczeniu na polu akcji zakupu kafelków. Namalowano tam biały ukośnik na białym tle, co, jak nie trudno się domyślić, jest kompletnie nieczytelne. Niewidzialny ukośnik pojawia się jeszcze w innych miejscach, więc warto zachować czujność. Jako, że nie dysponuję sokolim wzrokiem, to kłopot stanowiły dla mnie także malutkie rysunki smoków na kafelkach celów. Niejednokrotnie wlepiałam w nie wzrok przez dłuższą chwilę próbując zidentyfikować czy ten maluch to ten sam smok, który leży na stole. Sprawę uprościłoby zapewne, gdyby obok rysunku znalazł się również numer danego smoka.

Całej produkcji nie można odmówić pewnego rozmachu - widać, że nie ograniczano się jeśli chodzi o powierzchnię planszy, nie starano się niczego poupychać. Także grube kartonowe kafle robią wrażenie niezwykle solidnych, a na znaczniki nie poskąpiono drewna, są naprawdę duże (w przypadku mięsa nie wiem czy nawet nie za duże, ale rozumiem, że taki smok musi zjadać porządny stek ;)).

Ocena Wiktora: 8/10

Ocena Kasi: 7,5/10

Plansza w całej okazałości :)

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Simurgh to worker placement, czyli gra polegająca na wysyłaniu swoich robotników na konkretne pola, by móc wykonać przypisane do nich akcje. Wiąże się to z pozorną prostotą tury - można w niej wysłać włócznika bądź smoka na planszę/kafelek albo zdjąć z nich dowolną liczbę swoich figurek. Do tego dochodzą jednak dodatkowe akcje, takie jak wykorzystywanie zdolności smoków, czy wyłożenie na planszę nowego kafelka lokacji (powiązane z wysyłaniem robotników). Pola w grze dostępne są dla włóczników i smoczych jeźdźców albo tylko dla tych drugich. Zależnie od typu akcji, mogą one pomieścić dowolną liczbę figurek (najwyższe pola na zdjęciu niżej) lub tylko jedną (pozostałe pola). Do akcji oznaczonych smokiem można wysyłać jedynie smoczych jeźdźców.

Górne pola mieszczą dowolną liczbę pionków, niższe tylko 1
Simurgh zaskoczył mnie prostotą zasad. Mimo kilkunastostronicowej instrukcji sama rozgrywka przebiega sprawnie i bez większych wątpliwości. Bez problemu można by skompresować książeczkę tak, że zawierałaby jedynie kilka stron. Jej obszerność wynika z dość szczegółowego wyjaśnienia wszystkich lokacji i dostępnych akcji. W trakcie testowania gry mieliśmy tylko dwie wątpliwości, które musieliśmy rozwiać pytając na BGG. Chodziło o użycie w jednym miejscu słowa "natychmiast", które w praktyce okazało się nie być aż tak dosłowne i natychmiastowe ;). Zgłosiliśmy to jednak Baldarowi, więc może w polskiej instrukcji zostanie to poprawione. Drugą kwestią był brak informacji jak rozpatrywać remisy przy sprawdzaniu celów. Okazało się, że należy zsumować punkty za dwa pierwsze miejsca i podzielić między graczy.

Dużym plusem instrukcji jest też spis wszystkich zdolności smoków, celów i akcji z kafelków na końcu książeczki. Dzięki temu można szybko rozwiać wszelkie wątpliwości dotyczące ikonek.

Kasia:

Mimo, że Simurgh jest dosyć dużą grą, to nie jest na szczęście nadmiernie skomplikowany. Z powodzeniem udało się tu zastosować liczne skrótowe oznaczenia wykorzystujące symbole, które są niemal na pierwszy rzut oka zrozumiałe. Tylko w nielicznych przypadkach trzeba zajrzeć do instrukcji w poszukiwaniu wyjaśnienia. Dodatkowo, aby nie zapomnieć jakie są dostępne akcje, wypisano je na karcie pomocy będącej jednocześnie magazynem na zasoby.

Podoba mi się, że gra ma wiele wariantów rozgrywki, od krótkiej po długą, od podstawowej (mniejszy magazyn, brak draftu, trochę inne liczenie punktów za posiadane surowce na koniec) po zaawansowaną, dzięki czemu możemy dopasowywać ją do swoich potrzeb i samodzielnie określać ile czasu chcemy spędzić przy stole.

Ocena Wiktora: 9/10

Ocena Kasi: 8,5/10

Opis akcji i lokacji dostępnych w mieście

Rozgrywka:

Wiktor:

Utkwiła mi w pamięci pierwsza reakcja po rozłożeniu gry: dezorientacja. Bynajmniej nie wynikająca ze skomplikowania, czy niezrozumienia zasad, a z możliwości, które przede mną stanęły. Wiedziałem, że punkty zdobywa się z wykonywanych akcji oraz - na koniec gry - celów, ale w pierwszym momencie liczba możliwości trochę mnie sparaliżowała. Chwilę zajęło mi ogarnięcie kafelków na ręku i opracowanie prowizorycznej strategii. To jedna z największych zalet Simurgha, w którym droga do wygranej nie jest oczywista i podana na tacy. Dostępne możliwości w dużej mierze zależą od płytek trafiających na planszę, a te są na tyle różnorodne, że niełatwo jest zaplanować wygrywającą strategię jeszcze przed partią.

Po lewej miasto, po prawej dzicz z dołożonymi już kafelkami :)
Plansza Simurgha podzielona jest na dwie zasadnicze części: miasto i dzicz, ale to ta druga jest kluczem do wygranej. Opcje oferowane przez pola w metropolii są - oprócz kilku, jak pozyskiwanie kafelków, celów, smoków czy robotników - raczej mało użyteczne. Stanowią bardziej ostatnią deskę ratunku (gdy potrzebujemy surowców czy znaczników smoczych umiejętności), niż główne pole rozgrywki. Ta skupia się na dziczy, do której trafiają posiadane na ręce kafle. Zależnie od rodzaju dają dostęp do różnych możliwości:
  • kafle mocy - najsilniejsze z dostępnych, rozdawane po jednym każdemu graczowi, pozwalają zamieniać surowce bezpośrednio na punkty zwycięstwa
  • kafle produkcji - pozwalają na pozyskiwanie surowców
  • kafle badań - skupione głównie na zdobywaniu żetonów wiedzy
  • kafle transformacji - zorientowane na przekształcanie jednych surowców w inne
  • kafle eksploracji - najciekawsze ze wszystkich, umożliwiają zdobywanie punktów i innych korzyści w zamian za zasoby. Pierwszego robotnika na nich trzeba zawsze postawić na najwyższym polu, a w każdej z kolejnych tur można poruszyć nim o pole w dół. Na samym końcu znajduje się najbardziej wartościowa nagroda, którą może zdobyć jednak tylko jeden ze znajdujących się na kafelku smoczych jeźdźców graczy. 
Góra: moc (l.) i eksploracja (p.), dół: transformacja, produkcja i badania :)
Wystawiając którąkolwiek z płytek trzeba mieć świadomość, że zajmiemy tylko jedną z kilku akcji, pozostawiając resztę przeciwnikom. Wymaga to odpowiedniego planowania oraz korzystania z innych dostępnych już na planszy kafelków. Ta mechanika znacznie ogranicza również skutki dobrania niekorzystnej ręki startowej. Nie jest się zdanym tylko na to, co ma się na ręce. Na planszy jest też akcja pozwalająca na dobieranie nowych kafli.

Odrzucone kafle tworzą kronikę (u góry), niżej znajdują się miejsca na cele
Skoro Simurgh kręci się wokół kafelków, to wykorzystano je także do regulowania czasu rozgrywki. Ta, zależnie od wariantu (krótki, średni, długi), kończy się po pojawieniu 4.-5. celu lub gdy z dziczy zniknie odpowiednia liczba płytek (kolejno: 8, 11, 14). Trafiają one do kroniki. Tak jest, kafelki są odrzucane, a to jak wygląda plansza może zmieniać się w czasie rozgrywki. Gdy na jednej z płytek stanie wskazana w zasadach liczba robotników... odpada ona z gry (za wyjątkiem pól eksploracji, które działają trochę inaczej). To samo dzieje się, gdy nie ma na niej nikogo. Dodaje to kolejne możliwości i wymaga rozsądnego zdejmowania figurek z planszy, ale też pozwala graczom na regulowanie czasu rozgrywki. Mając dużą przewagę punktową warto zabrać się za działania mające doprowadzić do zakończenia partii.

Smoki! U dołu kafelków znajdują się ich umiejętności
Kolejnym elementem (również na kafelkach! :D) są smoki. Nie biorą one udziału w grze na planszy, jednak pozostają w zasobach każdego z graczy. Jest ich aż 12 rodzajów, a każdy typ ma trzy specjalne zdolności, których można użyć we własnej turze oprócz postawienia/zebrania wasali. Korzystając ze zdolności smoka zużywa się umieszczony na niej znacznik, tym samym blokując ją, do momentu uzyskania kolejnego żetonu. Smaku całej zabawie dodaje fakt, że niemal wszystkie cele rozpatrywane na koniec gry biorą pod uwagę liczbę żetonów umiejętności jaszczurów na konkretnych rodzajach gadów. Muszę przyznać, że rozwiązano to bardzo pomysłowo.

Cele. Większość dotyczy smoków :)  
Wszystkie te zmienne, które opisałem sprawiają, że Simurgh jest bardzo regrywalną planszówką. Występuje w nim niewielka doza losowości (dobór kafelków), która jednak jest niwelowana przez sam sposób rozgrywki. Muszę niestety zarzucić Simurghowi znikomą interakcję - rywalizacja o wpływy w mieście jest raczej czysto polityczna, nie siłowa. Jedyny sposób, by przeszkodzić przeciwnikom, to zajmowanie interesujących ich pól lub niszczenie kafelków w dziczy. To drugie jest możliwe jednak tylko, gdy chcemy dołożyć własną płytkę, a wszystkie pola na nie są zajęte. Z drugiej strony pewnie dla sporej części graczy będzie to zaletą, nie wszystkie małżonki znoszą bezlitosną walkę tak dobrze jak moja ;).

Gra dobrze się skaluje, pełnię zabawy odkrywając jednak wraz ze zwiększaniem się liczby graczy. Jak wypada we dwoje? Odpowiedź znajdziecie w kolejnej sekcji recenzji ;).

Kasia:

Bardzo udany jest pomysł, by w grze, oprócz stałych elementów miasta i dostępnych w nich lokacji zastosować też zmienne obszary, które czasem mają nawet więcej do zaoferowania. Dzięki temu, że kafli terenów jest dużo, a w każdej partii ich układ jest inny, Simurgh ma duży potencjał regrywalności, a każda rozgrywka jest niepowtarzalna. Również pojawiające się cele mogą być odmienne, co dodatkowo potęguje ten efekt.

Uważam, że zastosowanie tzw. kroniki do odmierzania czasu rozgrywki jest trafnym rozwiązaniem. W pewien sposób obrazuje to wykonane akcje, odbyte podróże i pokazuje postęp gry. Dodatkowo, dzięki temu, że odpadanie kafelków jest zależne od liczby obecnych na nich pionków, możemy do pewnego stopnia sami decydować kiedy zakończyć grę. Oczywiście każdy będzie dążył do jej zakończenia w najkorzystniejszym dla siebie momencie, co jednak rzadko kiedy się udaje.

Co ważne, w Simurghu nie ma jednej wyraźnej ścieżki do wygranej, nie można założyć "idę tylko w to", bo najlepsze efekty daje łącznie rożnych działań, dopasowywanie się do okoliczności i wykorzystywanie wielu możliwości gry.

Plansza/magazyn gracza i smok
Kiedy graliśmy w Simurgha w większym gronie, to tłok na kaflach był większy, więc łatwo można było dać się ubiec w zdobywaniu najwartościowszych pozycji. Generalnie więc w takim trybie rywalizacja jest większa, co nieco ożywia grę.

Także jeśli chodzi o wybór smoka, to nie ograniczano się tu do kilku ras, przeciwnie - jest bardzo szeroki. Żałuję tylko, że są one jednak według mnie trochę niezbalansowane - niektóre wydają się dużo bardziej przydatne od innych. W pewnych naszych grach wykorzystywanie smoczych zdolności potrafiło bardzo mi pomóc w punktowaniu, a czasem smok leżał smętnie i wydawał się raczej zbędnym dodatkiem.

Ocena Wiktora: 8/10

Ocena Kasi: 7,5/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

Napisałem, że największą frajdę Simurgh sprawia w większym gronie i to prawda. Jest wtedy więcej przepychanek, rywalizacji o miejsca na kafelkach, a eksploracja może być prawdziwym wyścigiem. To jednak nie znaczy, że we dwoje jest gorzej!

Paradoksalnie to w takim układzie częściej korzystaliśmy z możliwości odrzucania kafelków przeciwnika. Wszystko dzięki zmniejszeniu liczby pól w dziczy - we dwoje gra się tylko z trzema obszarami, na których można położyć płytki. Z każdym kolejnym graczem liczba ta zwiększa się o jeden. W mniejszym gronie na planszy i w dziczy jest luźniej, ale nie przeszkadza to w rywalizowaniu o surowce i punkty, tym bardziej gdy te drugie można zdobywać np. tylko na jednej płytce. Gra we dwoje wypada więc bardzo dobrze, to pełnoprawna pozycja dla 2-5 osób, w której "dwójka" nie jest wciśnięta na siłę.

Początkowo obawiałem się, że Simurgh okaże się zbyt długi i przez co mało ciekawy dla dwóch osób. Jednak uzależnienie końca gry od liczby odrzuconych kafelków z dziczy sprawia, że rozgrywka kończy się w sensownym czasie około 60-90 minut.

Kasia:

Simurgh bardzo dobrze działa we dwie osoby, jednak widać pewne różnice w stosunku do wariantu wieloosobowego. Przede wszystkim gra trwa krócej, bo szybciej spadają kafelki lokacji w dziczy - jest to prosta konsekwencja tego, że na planszy jest mniej pionków, przez co kafle często zostają puste. Związany z tym jest też fakt, że mniej mamy możliwości podróżowania na cudze kafle, bo i mniej ich się w grze pojawia. Dlatego też ważniejsze może się okazać umiejętne korzystanie z lokacji na planszy, a nie liczenie, że pojawi się jakaś ciekawa okazja na wyprawę.

Ocena Wiktora: 7,5/10

Ocena Kasi: 7/10 

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Simurgh to gra o smokach, ale klimatu samych gadów trochę brakuje. Jasne, występują na planszy w postaci figurek jeźdźców i w zasobach graczy jako kafelki z dużymi grafikami przedstawiającymi te mityczne stworzenia, ale w rozgrywce tego nie czuć. Klimat to najsłabsza strona Simurgha i chociaż starano się go oddać na przykład na planszy (w instrukcji każda z lokacji ma podaną nazwę, która pasuje do jej zdolności), to niestety w nie widać go niemal wcale. Smocza tematyka aż prosi się o trochę więcej fabuły, chociażby w postaci opisów w książeczce z zasadami.


Osadzenie gry w świecie pełnym oswojonych smoków wychodzi jej jednak na dobre. Rysunki wielkich gadów są naprawdę przyjemne i dość różnorodne, a świat fantasy to zawsze coś, co miło się kojarzy. Zawsze lepsze smoki - nawet jeśli nie są wyczuwalne w klimacie - niż gra czysto abstrakcyjna.

Kasia:

Tematyka fantasy i same smoki, to zawsze nośny temat na planszówkę. Początkowo nie mogłam jednak zrozumieć dlaczego w grze pojawiają się te gadziny jakby podwójnie: raz w roli smoka z jego umiejętnościami, a raz jako figurka na planszy. I że to nie jest ten sam smok, bo ten w roli pionka to tak na prawdę smoczy jeździec. Pojawiło się też u mnie wrażenie, że tematykę potraktowano tu mimo wszystko dość powierzchownie, przez co gry nie mogę nazwać klimatyczną. Owszem, przyjemnie jest mieć we władaniu potężnego gada, a naszych podwładnych wysyłać na wyprawy po niezbędne zasoby, ale tytułowi brak jednak trochę głębi tematycznej.

Ocena Wiktora: 4/10

Ocena Kasi: 5/10

Podsumowanie:

Wiktor:

Recenzowana gra jest średniego ciężaru eurosem z prostymi i przystępnymi zasadami. Simurgh punktuje głównie ładnym wyglądem, solidnym wykonaniem (kafle są naprawdę grube), przystępnością zasad oraz angażującą rozgrywką. Nie jest ona dynamiczna, pełna nagłych zwrotów akcji czy konfrontacyjna, ale spokojna i dająca wiele możliwości.

Pomysł z dokładanymi kafelkami będącymi w sumie główną osią gry sprawdza się bardzo dobrze i znacząco przyczynia się do jej regrywalności, fajnie że wykorzystywane są też do odmierzania długosci gry. Niski poziom interakcji i losowości jednych zachwyci, a drugich pewnie odrzuci, jednak ja wybaczam to Simurghowi, bo w zamian oferuje wiele, no i dobrze się skaluje. Minusem gry jest na pewno mało odczuwalny smoczy klimat.

Kasia:

Simurgh to interesujący worker placement - z jednej strony dość lekki, nie przytłaczający milionem zasad, ale jednocześnie dający szerokie pole manewru w grze. Choć atmosfera wynikająca z obecności smoków nie jest zbyt mocno wyczuwalna, to sama gra jest niewątpliwie ciekawa i warta uwagi. Mamy tu połączenie znanych mechanizmów z pewną dozą świeżości i oryginalności, a to wszystko podane w przyjemnej dla oka formie graficznej.

Na terenach hodowlanych (po lewej) kupuje się nowe smoki :)

Ocena:

Wiktor:

Simurgh to moim zdaniem gra, która powinna sprawdzić się nie tylko na stołach eurograczy, ale też jako trochę cięższa pozycja familijna, dla ogranych rodzin. Jej zasady w porównaniu do oferowanych możliwości są proste, a brak oczywistej strategii wygrywającej daje równe szanse wszystkim uczestnikom zabawy. O odbiorze polskiej wersji na pewno w wielkiej mierze zadecyduje ich tłumaczenie, więc przed Baldarem stoi poważne wyzwanie.

Mimo braku klimatu i niewielkiej losowości Simurgh nie należy do gier męczących i ciężkich. Na Wspieram.to grę można zakupić za 150-160 złotych, co jest bardzo dobrą ofertą (uczciwie, niestety nie dostajemy procentu od sprzedanych kopii ;)). Dla eurograczy i osób szukających przystępnej planszówki z mechaniką worker placement to pozycja godna polecenia, dla innych - poważnego rozważenia :).

Kasia:

Choć na początku miałam problem z zapamiętaniem tytułu gry, to teraz wywołuje on miłe skojarzenia ze  średnio-lekką i przyjemną rozrywką. Simurgh ma wiele do zaoferowania i stawia przed nami liczne wybory, ale na szczęście nie przegrzewa szarych komórek, więc warto znaleźć dla niego miejsce na swojej półce.
  • Dla kogo: dla fanów worker placementu, ale i stawiających w tej mechanice pierwsze kroki; dla wszystkich eurograczy; osób niemogących przejść obok smoka bez zainteresowania; lubiących niewielką interakcję i małą dozę losowości oraz  generalnie spokojną rozgrywkę; dla wzrokowców, bo wygląda fajnie

Plusy:

  • atrakcyjna wizualnie
  • proste zasady
  • rozgrywka dająca dużo możliwości
  • ciekawe wykorzystanie kafli
  • możliwość modyfikowania trudności i długości rozgrywki
  • różne rodzaje smoków 
  • regrywalna i dobrze się skalująca

Minusy:

  • wygląd "pionków" niespójny z wyglądem pozostałych elementów (K.)
  • momentami trudne do odróżnienia smoki na celach i niewidoczne ukośniki
  • słabo wyczuwalny klimat

Grę przekazało nam wydawnictwo Baldar. Dziękujemy!

http://wydawnictwo.baldar.pl/

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz