wtorek, 17 maja 2016

Zaklinacze (Gindie) - recenzja prototypu

http://planszowki.blogspot.com/2016/05/zaklinacze-gindie-recenzja-prototypu.html

Zaklinacze, których dostaliśmy, to jeszcze nie finalny produkt, lecz wciąż zmieniający się prototyp. Dlatego ostrzegam: zrobione przez nas zdjęcia są jedynie poglądowe, część kart została już doszlifowana, więc ich umiejętności i wartości mogą różnić się w ostatecznej wersji gry. No i podobno po wydaniu wszystkie karty mają mieć grafiki ;). Mimo "płynności" Zaklinaczy wydaje mi się, że udało się nam poznać grę na tyle, by ocenić na ile jest przyjemna i w jakim kierunku zmierza. Tym razem jednak w tekście nie znajdziecie ocen liczbowych, które wydają się nie na miejscu w przypadku prototypu. Do dzieła!

Wiek: 10+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: około 45 minut
Wydawca: Gindie
Tematyka: fantasy, ekwipunek i zaklęcia
Główna mechanika: zbieranie zestawów, dobieranie kart z toru

Prototyp przekazało nam wydawnictwo Gindie.
Zaklinaczy do 24 maja 2016 roku można było kupić na portalu Wspieram.to.

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

O wyglądzie i wykonaniu trudno pisać, gdy nie ma się w rękach finalnego produktu, jednak naskrobię z grubsza kilka słów. Przede wszystkim - grafiki. Te, które znalazły się na otrzymanych przez nas kartach wypadają bardzo fajnie. Są utrzymane w fantastyczno-bajkowym klimacie, kolorowe i fajnie narysowane. Jeśli pozostałe utrzymają ten poziom, to Zaklinacze będą bardzo ładną karcianką.

Kilka dni temu napisałem do wydawnictwa z uwagą zasugerowaną przez jednego z graczy i... okazało się, że ktoś pomyślał o tym wcześniej i projekt kart został zmieniony. Chodzi o kolor i pozycję ikonek ataku/obrony potworów, które teraz odpowiadają ikonom na kartach sprzętu. Swoje czerwone mieczyki porównuje się do czerwonego życia maszkary, a niebieską obronę do jej niebieskiego ataku. Proste? Proste!

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Mocną stroną Zaklinaczy są proste zasady, które można wytłumaczyć dosłownie w kilka minut. Celem jest uzbieranie jak największej liczby punktów otrzymywanych m.in. za przedmioty oraz zabite potwory. W turze można wykonać akcję oznaczoną X lub udać się po jedną z kart widocznych na torze. Za te drugie trzeba naturalnie zapłacić kryształami - pierwsza karta od strony miasta zawsze jest darmowa, lecz wyprawa po każdą dalszą kosztuje 1 kryształ za kartę. Decydując się więc na dobranie tej ostatniej (szóstej) należy odrzucić 5 kryształów, stanowiących walutę gry.

Jeśli upatrzona karta jest potworem, to trzeba go pokonać, co odbywa się poprzez porównanie naszej siły z jego atakiem oraz jego ataku z obroną gracza. Podczas tury, w której podejmujemy się wyprawy można także korzystać z akcji nieopatrzonych ikonką kończącą turę (X) by między innymi otrzymywać dodatkowe punkty ataku, leczyć rany lub dobierać kryształy. Co istotne, podczas walki znaczenie mają wszystkie widoczne ikonki przedmiotu  bohatera - nie tylko te u góry, ale również z dołu przykrytych już kart.

Dzięki temu kompletowanie sprzętu i dobieranie do niego odpowiednich zaklęć nabiera sensu i wymaga pewnego zastanowienia. Niejednokrotnie zostawałem w trudnej sytuacji po zakupieniu potężnej broni, która... nie miała symboli u dołu karty. Sama w sobie była za słaba by zabić potwora, a przykrycie jej inną oznaczało, że tę pierwszą kupiłem na marne. Fajne to.


Kasia:

Pomimo tego, że zasady gry nadal ewoluują, to ich podstawa jest niezmienna i stanowi ją łączenie karty przedmiotu z kartą czaru, czyli jego cechą. Następnie taki zestaw wykorzystywany jest do zwalczania potworów. Nie ma tu nic skomplikowanego, zwykle mamy do wyboru klika akcji oferowanych przez miasto, nasze karty oraz oczywiście możliwość pójścia na wyprawę. Szybko można więc załapać jak to wszystko działa.

Rozgrywka:

Kasia:

[Jak szaleć, to szaleć. Kasia trafnie opisała wiele elementów gry, więc tym razem by się nie powtarzać ustępuję jej miejsca na czele Rozgrywki -W.]

W Zaklinaczach podoba mi się, że liczba talii używanych podczas rozgrywki (a tym samym także kart) jest zależna od liczby graczy. Dzięki temu w większym gronie różnorodność pojawiających się przedmiotów czy potworów jest większa. Jednocześnie muszę jednak przyznać, że pomimo tego, czasem odnosiłam wrażenie, że na torze wciąż widzę identyczne karty. Co za tym idzie, jeszcze większe zróżnicowanie (potworów i artefaktów) w ramach każdej z talii sprawiłoby, że gra byłaby bardziej urozmaicona. Na plus działa natomiast wybór miasta, których jest aż 6 i każde wprowadza nieco inne reguły.

Co istotne, sprawdzają się tutaj dwa zastosowane oryginalne mechanizmy: przykrywanie starszych kart nowymi i łączenie typu przedmiotu z jego atrybutem, tworzące zabawny, klimatyczny tekst. Pierwsza z tych cech stanowi dość ciekawe rozwiązanie, dzięki któremu, nawet jeśli nie możemy już korzystać ze zdolności karty, to może ona nam nadal zapewniać punkty ataku, obrony lub chwałę. Dzięki temu czujemy, że nasz bohater rozwija się i możemy walczyć z coraz potężniejszymi przeciwnikami.

Jednocześnie nie ma tu presji, jeśli chodzi o walkę - gdy w danym momencie nie mamy ochoty atakować pojawiających się bestii, to nie musimy tego robić, one nie przyjdą do nas i nas nie zeżrą ;). Sprawia to, że grając możemy się wyluzować i cieszyć rozgrywką, bo nic nie dybie na nasze życie. Jest to związane także z inną sprawą - otóż w Zaklinaczach dokładnie możemy wyliczyć, jakie mamy szanse w starciu z wrogiem, gdyż nie ma elementu losowego wpływającego na walkę. Dla wielu osób brak kostek zostanie zapewne przyjęty z ulgą ;) Choć muszę przyznać, że ja też bez bólu zaakceptowałam ten fakt.

Interakcja w grze nie jest zbyt duża - czasem uda nam się zrobić współgraczom jakąś niewielką złośliwość (np. usiec potwora, na którego się szykowali lub podebrać potrzebną im kartę z toru), ale generalnie każdy z nas jest niezależnym poszukiwaczem przygód i działa niespecjalnie oglądając się na rywali. Co ważne jednak, w wyniku prac prowadzonych przez twórców pojawiają się zmiany dotyczące poziomu interakcji w grze. Jak można się spodziewać działają oni w kierunku jego zwiększenia, co uważam za bardzo pozytywne zjawisko.

Wiktor:

Kompletowanie własnego sprzętu - potężnej broni, przypakowanej zbroi czy na przykład lutni - jest fajnym nawiązaniem do gier cRPG, w których przewijają się wszelkiego typu przedmioty zwiększające statystyki i możliwości bohaterów. I w Zaklinaczach jest podobnie! Zbroja skórzana Bogactwa? Czemu nie!  Trucizny? Proszę bardzo! Powstające połączenia są o tyle zabawne, że każda z kart przedmiotów ma na dole tekst, który można połączyć z tym na zaklęciu. Wymagają one jeszcze pewnego doszlifowania stylistycznego i momentami ortograficznego (rzuciła mi się w oczy jedna taka karta), ale już teraz działają świetnie. Szczególnie, gdy gracze bawią się grą i czytają powstałe w ten sposób połączenia na głos.

Zaklinacze są grą raczej krótką grą, w której dążymy do zebrania jak największej liczby punktów, więc rywalizacja w dużej mierze jest niebezpośrednia. Co za tym idzie, z gry nie można odpaść, a otrzymywane rany są na koniec po prostu ujemnymi punktami. W związku z niewielką ilością złośliwości do wyrządzenia przeciwnikom i tym samym małym wpływem na ich postępowanie w pewnym momencie - gdzieś w połowie gry - zaczynała wkradać się do niej pewna monotonia i momentami nawet nuda. Pierwsze tury zawsze polegają na zbieraniu potrzebnych do walki z potworami ikonek ataku i obrony, te ostatnie są natomiast wyścigiem o to, kto zabije więcej maszkar. Środkowa część gry sprowadzała się niekiedy do cichego i szybkiego zabijania stworów i przez to lekko dłużyła.

Na szczęście twórcy nie pozostali głusi na uwagi testerów i zdecydowali się na wprowadzenie trochę większej interakcji. Dodanie niektórym kartom dodatkowych zdolności krzywdzących przeciwników (tracenie kryształów, otrzymywanie ran, odrzucanie potworów itp.) sprawiło, że gra stała się bardziej wredna i tym samym ciekawsza. Środek partii to już nie tylko czekanie na pojawiające się pod koniec potwory (podczas przygotowywania gry na torze nie może znaleźć się żaden przeciwnik, więc wszyscy wyłożeni trafiają na spód talii; dzięki temu w ostatnich turach zawsze jest coś, z czym można walczyć), ale też rzucanie sobie kłód pod nogi.

Kupując grę wszyscy liczymy na regrywalność i pokaźną liczbę godzin zabawy, które nam zapewni. Jak to wygląda w przypadku Zaklinaczy? W każdej grze wybieramy lub losujemy tyle talii, ile osób bierze w niej udział. Każda z nich różni się nie tylko kartami, ale też ogólną specyfiką, na przykład żółta nastawiona jest na kryształy - punktowanie za nie, odrzucanie ich przeciwnikom, zbieranie; a fioletowa pozwala w łatwy sposób leczyć rany i odzyskiwać zdrowie. Dzięki temu rozgrywki różnią się od siebie w zależności od połączenia, które wybierzemy oraz akcji dostępnych w wylosowanym mieście. Lokacje mają też wpływ na punktację końcową, ponieważ ich zdolności potrafią niekiedy odwrócić wyniki partii, szczególnie po zmianach mających je wzmocnić.


Gra we dwoje:

Wiktor:

Zaklinacze zdecydowanie lepiej działają w większym gronie, jednak po ostatnich zmianach dodających im interakcji zyskały na tym również rozgrywki dwuosobowe. Przede wszystkim bawiąc się we dwójkę trzeba nastawić się na mniejszą zmienność kart - przy dwóch taliach będą się one częściej powtarzały, tym samym ograniczając trochę możliwości. Gra w takim układzie nie jest też tak wesoła jak przy trzech czy czterech graczach, a i rywalizacja o najsilniejsze potwory i najlepszy sprzęt jest trochę mniejsza.

Z drugiej jednak strony partie są trochę krótsze (liczba kart na gracza pozostaje taka sama, ale odpada czas poświęcany na myślenie jednej/dwóch dodatkowych osób), a rozgrywka nie traci nic ze swojej prostoty przez co może być fajną opcją do wprowadzenia kogoś w świat planszówek. Wraz ze wzrostem interakcji z w grze wzrosła też atrakcyjność zabawy we dwoje - teraz nie trzeba skupiać się jedynie na zgarnianiu jak największej liczby punktów, bo przecież zawsze można próbować obniżyć ich liczbę u przeciwnika.

// Już po publikacji tekstu dostaliśmy informację, że trwają prace nad zmianą systemu gry dwuosobowej tak, aby łączyć karty z czterech talii, co miałoby urozmaicić rozgrywkę :) //

Kasia:

Wydaje mi się, że w gronie dwuosobowym Zaklinacze są odrobinę spokojniejszą grą. Przy stole ciut mniej się dzieje, bo i ludzi jest mniej. Tak jak już pisałam, we dwójkę mamy też ograniczoną możliwość łączenia kart (są tylko 2 typy), chociaż poza tym gra nie różni się aż tak mocno. Z chęcią siadam także do takiego trybu i sądzę, że nawet grając wyłącznie we dwójkę można czuć sporą satysfakcję z zabawy.

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Tematyka fantasy poparta ładnymi grafikami? Super, nie mogę na to narzekać. Sam klimat w Zaklinaczach nie jest jednak aż tak odczuwalny. To na tyle prosta gra, że pole do manewru nie było też raczej zbyt duże, więc wydaje mi się, że zrobiono tyle, ile się dało. Jest więc płacenie za dalsze wyprawy, kompletowanie ekwipunku i zbieranie trofeów potworów...

Gra dużo zyskuje dzięki wspomnianym wcześniej tekstom u dołu kart, które łączą się w niekiedy bardzo zabawny sposób. Jak na tak proste zasady nie jest więc chyba źle.

Kasia:

Pomimo niezbyt dużej interakcji atmosfera podczas rozgrywek jest przyjemna - głównie dzięki temu, że gra jest lekka, nie trzeba więc nadmiernie wysilać przy niej szarych komórek i mamy czas na niezobowiązujące pogaduszki lub wspólne wyszukiwanie co śmieszniejszych tekstów na kartach. To właśnie ten element gry - takie oczko puszczone przez autora do graczy - sprawia, że chętniej spędza się przy tej karciance czas.

O ile tematyka gry jest bliska zarówno wielu RPG-owcom jak i miłośnikom fantasy, to nie oczekujcie cudów, jeśli chodzi o klimat. Gra jest szybka, zabawna, ale nie do końca czułam się przy niej jak poszukiwacz przygód (nie mówiąc już o zaklinaczu, którego obecność w tytule stanowi dla mnie zagadkę). No ale też nie mogę odmówić tej pozycji po prostu pewnego uroku, który rekompensuje lekkie braki w klimacie.

Podsumowanie: 

Wiktor:

Zaklinacze - po tym co widzimy już teraz - będą pewnie ładną i miłą dla oka grą z prostymi i przystępnymi dla wszystkich zasadami. Bardzo fajnie, że autorzy biorą sobie do serca uwagi graczy i starają się w miarę możliwości ulepszać produkt tak, by spełniał oczekiwania odbiorców. Dodatkowa interakcja mająca za zadanie zwalczać wkradającą się niekiedy do partii monotonię wydaje się działać, chociaż chętnie zobaczyłbym jej tam jeszcze więcej.

Kasia:

Początkowo zupełnie nie wiedziałam czego mogę się po Zaklinaczach spodziewać - tytuł niewiele mi mówił. Okazało się jednak, że kryje się za nim przede wszystkim ciekawie pomyślana mechanika oraz koncepcja zrobienia gry nie całkiem poważnej, za to łatwej do nauczenia i dającej sporo frajdy. Także wizualnie jest na razie nieźle (przejrzyście i estetycznie), a kiedy pojawią się pozostałe grafiki, to zdecydowanie będzie na co popatrzeć.

Ocena:

Wiktor:

Zaklinacze są lekką grą, która od początku sprawia wrażenie karcianki "do piwa". Takiej, którą można zabrać na spotkanie ze znajomymi w pubie, pograć i jednocześnie pogadać. Mają w sobie kilka ciekawych rozwiązań i mimo że dla mnie okazali się trochę za prości i zbyt mało emocjonujący (nie jest to mój typ gry), to jednak rozegrane partie były przyjemne i wydaje się, że gra działa tak, jak powinna. Ciągłe prace nad jej ulepszeniem powinny wyjść jej tylko na dobre, więc zakładam, że finalny produkt będzie lepszy niż otrzymany - już całkiem sympatyczny - prototyp.

Zaklinacze nie będą raczej głównym daniem spotkań planszówkowych, ale powinni znaleźć swoje miejsce na ich początku lub końcu. Przy odpowiedniej promocji - po wydaniu - mogą trafić też do starszych dzieci/nastolatków (10+ wydaje się rozsądne) i graczy komputerowych, których być może uda się im nawet odciągnąć na jakiś czas od monitora. Wesprzeć? Jeśli przemawia do Was podany opis i szukacie czegoś prostego, raczej spokojnego (ale niepozbawionego interakcji) w co pogracie do godzinki - śmiało.

Kasia:

W mojej ocenie jest to chyba najlżejsza wersja gry strategiczno-przygodowej, jaką mogę sobie wyobrazić. Zdobywamy uzbrojenie, bijemy potwory, ale jest to podane w tak luźnej i przystępnej formie, że nadaje się niemal dla każdego. To dobra zabawa, zarówno na wieczór przy piwku, jak i przerywnik między cięższymi tytułami, tak dla nowicjuszy jak i weteranów.

  • Dla kogo?
Dla: nastolatków; szukających ładnej gry z prostymi zasadami; geeków lubiących rozerwać się przy czymś spokojniejszym i lżejszym; rodzin i ojców z synami, który lubią klimaty fantasy; graczy komputerowych, których kuszą planszówki

Plusy:

  • lekka i przystępna
  • zabawne, łączone teksty na kartach
  • dobrze zapowiadająca się oprawa graficzna 
  • duża regrywalność

Minusy:

  • poszczególne talie mogłyby być bardziej urozmaicone
  • trochę mało klimatu 
  • w niektóre partie (szczególnie przy niektórych połączeniach talii) może wkradać się monotonia (dodana interakcja jednak sprawia, że jest dużo lepiej niż bez niej!)


Prototyp przekazało nam wydawnictwo Gindie. Dziękujemy!

http://gindie.pl/

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz