niedziela, 4 grudnia 2016

Zaklinacze - wrażenia

http://planszowki.blogspot.com/2016/12/zaklinacze-wrazenia.html
Tym razem mamy dla Was nie recenzję, a krótki opis wrażeń. Kilka ładnych miesięcy po ograniu prototypu mieliśmy w końcu okazję zasiąść do finalnych Zaklinaczy. Przyznam, że bardziej niż mechaniki, którą w końcu już znaliśmy, wyglądaliśmy ilustracji na kartach, bo w prototypie zobaczyliśmy jedynie ich niewielką część. Jak wypada pudełkowa wersja Zaklinaczy?




Wiek: 10+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: około 45 minut
Wydawca: Gindie
Tematyka: fantasy, ekwipunek i zaklęcia
Główna mechanika: zbieranie zestawów, dobieranie kart z toru

Smoki, w końcu smoki!

Karty z ilustracjami to jest to! Gra wygląda bardzo ładnie właśnie dzięki klimatycznym rysunkom na kartach. Każda talia różni się od innych tematyką, ale wizualnie prezentują raczej równy poziom. Szczególnie dobrze wypadły humanoidy, w tym gnolle, gobliny i złodzieje. Chętnie zobaczyłbym je nie tylko w niewielkich Zaklinaczach, ale też jakiejś epickiej strategii. Ze ślicznymi kartami kontrastują nieco nijakie, proste żetony ran i kryształów.

Podczas wydawania gry nie uniknięto dwóch niewielkich wpadek. Pierwszą jest karta zaklęcia alchemii, która chyba umknęła oczom grafika podczas finalnego sprawdzania szablonów i zawiera niepotrzebną ramkę na symbol obrony. To jednak drobiazg, którego bym pewnie nawet nie zauważył, gdyby nie informacja o tym w liście dołączonym do gry. Drobne potknięcie trafiło się też w zaklęciu leczenia i w przeciwieństwie do alchemii ma już wpływ na mechanikę. Udostępniona przez wydawcę errata (plik .pdf) wyjaśnia jednak ewentualne wątpliwości w tej i kilku innych kwestiach. Podsumowując, wpadki są niemal niezauważalne, a same ilustracje na kartach wyglądają naprawdę fajnie i zachęcająco. No i w końcu mogliśmy ujrzeć wszystkie smoki!

Idź no i zabij tego potwora!

Zaklinacze mają bardzo proste zasady i w sumie równie nieskomplikowany przebieg rozgrywki. W swojej turze można dobrać jedną z wyłożonych kart lub też skorzystać ze zdolności wioski. Do wyboru są potężne (lub nie tak bardzo) przedmioty, przydatne (na ogół) zaklęcia i... dzikie bestie do pokonania. Czary i ekwipunek wspólnie tworzą broń, której statystyki mają znaczenie podczas walk z potworami (czyli gdy dobiera się je z toru kart). Zabawa może spodobać się młodszym graczom (na przykład tym lubującym się w komputerowych karciankach fantasy), ale i doświadczonym wyjadaczom szukającym lekkiego fillerka na 30-40 minut lub po prostu karcianki do piwa. Wspominam o złocistym trunku królującym w karczmach, gdyż Zaklinacze nie wymagają całej uwagi grających. To znaczy, że można przy nich pogadać o stoczonych bojach, czy zwyczajnie poplotkować o innych bohaterach. Gra jednak angażuje całe towarzystwo, gdyż tury przebiegają sprawnie i szybko, dzięki czemu czas oczekiwania na własny ruch jest krótki.

Zmiany. Zmiany?

No właśnie, czy Zaklinacze zmienili się jeszcze po otrzymaniu przez nas prototypu? I tak, i nie. Jeszcze podczas pisania recenzji tytułu otrzymaliśmy informację o testowanych zmianach wprowadzających nieco więcej interakcji. Rozegraliśmy z nimi kilka partii i faktycznie nieco urozmaicały zabawę. Trudno mi teraz porównać co dokładnie zmieniło się w stosunku do wersji finalnej, ale faktem jest, że całkiem sporo kart pozwala oddziaływać na innych. Interakcja została trochę nierówno rozłożona między taliami, dzięki czemu w jednych grach będzie jej więcej, w innych mniej. Jej obecność jest jednak widoczna niemal od razu, gdyż karty pozwalają manipulować kryształami, ranami czy trofeami przeciwników. Nie obraziłbym się za jeszcze więcej wrednych i złośliwych zdolności, ale i tak finalna wersja Zaklinaczy wydaje się dynamiczniejsza i trochę ciekawsza od i tak niezłego prototypu.

Siadając do zabawy tylko we dwoje w grę wkradało się trochę monotonii, szczególnie przy dwóch dość pasywnych taliach. Odczuwalna była też ich niewielka zmienność. Już po opublikowaniu recenzji prototypu otrzymaliśmy informację, że trwają prace nad wariantem, w którym dwie osoby mogą połączyć w jednej partii cztery różne talie. Jak widać testy zakończyły się sukcesem i rozwiązanie to znalazło się w finalnej wersji gry. Delikatna zmiana ma spory wpływ na zabawę we dwoje i fajnie, że udało się ją wprowadzić. Połączenie połówek czterech różnych talii daje większą zmienność kart, a tym samym ciekawszą zabawę.

Śmiechem go, śmiechem!

Na kilka słów zasługuje też tematyka gry. Zaklinacze to klasyczne fantasy z lekką domieszką humoru, który objawia się w tekstach u dołu kart (każda ma inny!). Przedmioty wraz z zaklęciami tworzą przecież jedną całość, co zobrazowano łączącymi się podpisami. Wyszło to bardzo fajnie, większość tekstów pasuje do siebie, a nawet tym nieco luźno związanym można nadać jakieś znaczenie.

Werdykt

Sięgając po Zaklinaczy na pewno nie możecie nastawiać się na epicką przygodę czy ciężkie euro. To lekka pozycja, która na szczęście nie stara się udawać czegoś, czym nie jest. Gra ma spory potencjał na dodatki, których można się spodziewać w przyszłości. Już teraz jednak otrzymuje się gotowy i pełny produkt. Po Zaklinaczy będziemy pewnie sięgać w mniej ogranym towarzystwie lub na zakończenie jakiegoś dłuższego planszówkowego wieczoru.




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz