środa, 4 stycznia 2017

Pięć klanów - recenzja

http://planszowki.blogspot.com/2017/01/piec-klanow-recenzja.html
Five Tribes w końcu trafiło na sklepowe półki z polskim tytułem. Ten wzbudził trochę emocji, bo na pudełku pojawiły się nie plemiona, lecz klany. Tłumaczenie przełknąłem jednak szybko, bo przecież to nie tekst na okładce jest najważniejszy. Liczy się radość z grania. Jak z tym zadaniem poradził sobie Bruno Cathala?

Wiek: 13+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: około 40-80 minut
Wydawca: Rebel
Tematyka: pustynia, kraje arabskie
Główna mechanika: kontrola obszarów 
BGG: Five Tribes

Grę przekazało nam wydawnictwo REBEL.
 

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Pięć klanów: Dżiny Naqali zachęca przyjemną dla oka okładką. W standardowych rozmiarów pudełku znajduje się między innymi 30 dużych kafli, kilkadziesiąt meepli (pionków), drewniane wielbłądy, pałace, palmy i znaczniki graczy... Do tego karty tytułowych dżinów, towary, karty pomocy (super!), kartonowe monety... Naprawdę jest tego sporo, a wszystkie elementy wyglądają bardzo ładnie i estetycznie. Kafelki ozdobiono dość szczegółowymi grafikami, dżiny mają klimatyczne ilustracje, kolorowe meeple dobrze prezentują się na planszy.

Komponenty gry wykonane są solidnie. Cieszy mnie, że mimo takiej ilości drewna w naszym egzemplarzu nie trafiły się żadne uszkodzone meeple czy znaczniki. Nie mam do czego się przyczepić.

Kasia:

W nieco bajkowo wyglądającym pudełku znalazłam naprawdę dużo elementów poukładanych w wygodnej wyprasce. Szczególnie cieszą grafiki na kartach dżinów oraz ładne, duże kafle, które dobrze sprawdzając się podczas partii. Na pochwałę zasługuje także dodanie bardzo grubego i dobrze zaprojektowanego notatnika, który starczy na dziesiątki rozgrywek.

Jedną z rzeczy, które postawiły Pięć klanów w nieco mniej korzystnym świetle są wielkie, wręcz absurdalnie duże "figurki" pałaców i palm. Z jednej strony są one wyraźnie widoczne na planszy i ułatwiają końcowe podliczanie punktów, z drugiej jednak w trakcie gry czasem potrafią zasłonić stojące na kafelku meeple. Nie do końca widzę uzasadnienie dla tworzenia ich w aż takim rozmiarze. Szkoda też, że na jednej z kart pojawia się kość słoniowa. Żałuję, że nie udało się zmienić jej na jakiś inny towar, bo jako osobę wrażliwą na problemy środowiskowe trochę mnie to razi. [Też może jestem trochę dziwny, bo znani z angielskiej wersji niewolnicy kompletnie mnie nie ruszają, ale zamiast kości słoniowej zobaczyłbym chętnie inny towar -W.]

Poza tymi niewielkimi bolączkami muszę jednak przyznać, że wszystkie elementy są tu jest wykonane bardzo porządnie i cieszą przyjemnymi barwami. Wiele wskazuje na to, że co do trwałości również nie można mieć zarzutów.

Ocena Wiktora: 10/10

Ocena Kasi: 8/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Bruno Cathala lubi czasami wziąć jakąś klasyczną grę i przerobić ją na coś współczesnego. Tym razem na warsztat trafiła mankala, która była inspiracją dla Pięciu klanów. W zabawie rywale dążą do uzbierania największej liczby punktów, które otrzymuje się na przykład za kontrolowane pola na planszy, zestawy towarów czy posiadane na koniec meeple. Na początku każdej rundy odbywa się licytacja (kupowanie pól), decydująca o kolejności graczy. Po jej zakończeniu przystępuje się do kluczowej fazy zabawy.

Główną akcją w Pięciu klanach jest zebranie z jednego pola wszystkich pionków i "przejście" nimi na inne, pozostawiając na każdym przekraczanym kafelku jednego ludzika. Ruch musi zakończyć się na płytce, na której stoi przynajmniej jeden meeple takiego koloru, jak ten ostatni trzymany w ręku. Wówczas zbiera się wszystkie drewienka tego koloru na polu i...
  • obejmuje kontrolę nad płytką, jeśli nie ma na niej już żadnych pionków;
  • wykorzystuje zdolność zebranego klanu (jest ich pięć, pozwalają na przykład na dobranie towarów, monet, przeniesienie meepli do swoich zasobów);
  • wykorzystuje zdolność danego pola (np. kupno dżina, postawienie palmy lub pałacu).
To w sumie tyle. Cała zabawa opiera się więc na losowym układzie startowym meepli (po trzy na pole), towarów i dżinów. Umiejętności klanów są dość proste do zapamiętania, jednak wszystkie wymieniono też na kartach pomocy, dzięki czemu w czasie partii nie trzeba wertować instrukcji. Zasady są intuicyjne, dobrze opisane i przystępne. Wrażenie pewnej zawiłości, które pojawia się początkowo, ustępuje już w trakcie pierwszej partii, gdy tylko w praktyce przetestuje się ruch po planszy. Podczas zabawy ze dwa razy zajrzałem na BGG szukając opisu zdolności dżinów, które wydawały mi się wyjątkowo potężne. Okazało się, że stwory faktycznie są dość silne, nie był to więc błąd w tłumaczeniu - tym razem brak zaufania do polskiego wydania okazał się niepotrzebny.

Kasia:

Pomimo, że zasady Pięciu klanów nie są zbyt skomplikowane, to jednak jest ich na tyle dużo, że początkowo trzeba dość intensywnie korzystać z kart pomocy. Ułatwiają one zrozumienie i wyłapanie poszczególne zależności i możliwości. Po kilku partiach staje się to już zbędne, a karty przydają się głównie przy wątpliwościach co do działania zdolności dżinów. Swoją drogą na plus zasługuje fakt, że zaopatrzono graczy w tak dobrze zilustrowane i przejrzyste pomoce. Sama gra posiada również dość jasną i zrozumiałą ikonografię, dzięki czemu nauka zasad nie jest uciążliwa.

Ocena Wiktora: 10/10

Ocena Kasi: 8/10 

Rozgrywka:

Wiktor:

Pięć klanów mimo prostej mechaniki (a może właśnie dzięki niej) oferuje dość intensywną i wymagającą zabawę. Planowanie ruchów bardzo często wymaga dłuższego zastanowienia oraz przejrzenia wszystkich dostępnych opcji. Sprawy nie ułatwia kilka sposobów zdobywania punktów, bardzo rzadko trafiają się oczywiste zagrania, z których po prostu nie można nie skorzystać. W większości przypadków trzeba kombinować tak, by wycisnąć z ruchu jak najwięcej korzyści. Lubię gry, które pozostawiają mi spore pole do manewru i pozwalają szukać własnej drogi do zwycięstwa, więc całe to główkowanie bardzo mi się podoba. Wiąże się to jednak naturalnie z paraliżem decyzyjnym i sprawia, że niektóre tury trwają dość długo. Czasami sam cofałem ruchy nawet kilka razy, by uzyskać najlepszy efekt i najkorzystniejszą ścieżkę. Warto przy tym pamiętać, by poruszając się po kafelkach układać meeple na boku, co w razie zmiany decyzji pozwala łatwo ją odkręcić. Czy Pięć klanów jest więc grą, w której długie tury rujnują frajdę z zabawy? Jeśli nie gracie z zamulaczami, to nie. Partie w pełnym gronie mogą niekiedy się dłużyć, jednak wciąż pozostają według mnie w granicach akceptowalności. Mimo wszystko wolę jednak do Pięciu klanów siadać we troje niż w czworo, zakładając, że wszyscy są na tyle ogarnięci, by zbytnio nie zamulać.

Gra bardzo dużo zyskuje dzięki losowemu startowemu układowi meepli oraz kafelków. Dzięki niemu każda partia różni się od poprzednich, a sam tytuł jest bardzo regrywalny. Jedynie nieco frustruje mnie ustawianie pionków - nie mogę jednak patrzeć na niechlujnie rozrzucone po planszy drewienka. Na niepowtarzalność rozgrywek wpływają także karty dżinów i towarów. Ich układ często nakierowuje na konkretne strategie. Zdarzały się nam potyczki, w których główną rolę odgrywały towary, były też takie, w których sięgaliśmy po nie sporadycznie, bo tor dziewięciu kart zawalony był fakirami. Odpowiednio wykorzystany dżin potrafi natomiast przynieść całkiem sporo punktów, wbrew pozorom jednak, nawet początkowo zaskakująco silne, zdolności okazują się sprawiać wrażenie zbalansowanych. Przykład? Kasia zgarniała pole za polem, korzystając z możliwości przejmowania ich przez dżina. W efekcie tego wygrała, jednak pozornie wielka przewaga (rozłożyła wszystkie wielbłądy, gdy mi została ich ponad połowa) podczas końcowego podliczania wyniosła raptem 10 punktów. W czasie gdy ona zajmowała kafelki, ja zająłem się zbieraniem monet i stawianiem pałaców.


Mimo przypadkowego ułożenia elementów na początku zabawy, w jej trakcie losowości nie ma zbyt wiele. Niemal wszystko rozgrywa się na planszy, na której układ meepli jest jawny i zmienia się tylko w efekcie działań przeciwników. W Pięciu klanach występują elementy negatywnej interakcji, jednak jest ich niewiele - można komuś usunąć meepla z zasobów czy zarobić kilka monet za jego ruchy na planszy (dzięki dżinowi). Główna rywalizacja polega jednak na skuteczniejszym optymalizowaniu ruchów, nie złośliwych zagraniach. Takie połączenie bardzo mi odpowiada, pozwalając skupić się na własnych planach i strategiach, nie zwalniając jednak całkowicie z obserwowania przeciwników. Ma to duże znaczenie np. w przypadku zbierania żółtych meepli, których większa liczba owocuje dodatkowymi punktami na koniec zabawy.

A dla kogo właściwie przeznaczone jest Pięć klanów? Wydaje mi się, że dla wszystkich. Gracze średnio zaawansowani i doświadczeni wycisną z tytułu naprawdę wiele, niekiedy mocno angażując szare komórki. Ci mniej ograni dostaną ładną, dużą pozycję z przystępnymi zasadami, która pozwoli im trochę pokombinować i wykazać się strategią.

Kasia:

Istotną cechą tej planszówki jest to, że praktycznie każdy ruch daje jakieś punkty, a rozgrywka pozbawiona jest jakieś z góry narzuconej presji (nie matu taj żadnych cyklicznych opłat, karmienia itp.). Z jednej strony daje to dużo swobody, a z drugiej może czasami rozleniwiać, bo przecież i tak zyskam. Żeby czerpać satysfakcję z gry istotny jest więc duch rywalizacji i chęć pokazania przeciwnikom, że jesteśmy lepsi. Może to nie być łatwe, bo zwykle aż do końca trudno jest oszacować kto wygrywa.

Pomimo, że w Pięciu klanach ważna jest strategia, to istotna okazuje się być również spostrzegawczość. Czasem może się zdarzyć, że zwyczajnie nie zauważymy korzystnego ruchu. Pozytywnym zaskoczeniem był dla mnie natomiast fakt, że Pięć klanów nie jest pozbawione interakcji. Może nie ma jej dużo, lecz można ją znaleźć nie tylko podczas licytacji, ale też planowania ruchów i wykonywania różnych akcji (np. wybierania towarów). Uważam, że balans pomiędzy możliwością wpływania na działania innych graczy, a zachowaniem strategicznego charakteru gry został bardzo dobrze wyważony. 

Często w grach planszowych im więcej osób siada do stołu tym jest ciekawiej i weselej. Tutaj jest dokładnie odwrotnie. Gra we czwórkę potrafi się dłużyć, a do tego niemal nie ma szansy, by w turze przeciwników cokolwiek zaplanować, ponieważ sytuacja na kaflach dynamicznie się zmienia. Dla mnie partie w więcej niż dwie osoby nie były niestety zbyt ciekawe, wydawały się bardziej mechaniczne niż strategiczne i nie potrafiłam odpowiednio zaangażować się w grę.

Ocena Wiktora: 8,5/10 (trzech graczy); 7/10 (czterech)

Ocena Kasi: 6,5/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

Spotkałem wiele opinii mówiących, że Pięć klanów najlepiej sprawdza się we dwoje. By daleko nie szukać, wystarczy spojrzeć na ocenę Kasi. Rywalizacja przybiera wówczas bardziej strategiczny wymiar, pozwala też trochę więcej zaplanować. O ile grając w pełnym gronie nie ma co rozmyślać nad przyszłymi akcjami, bo sytuacja na planszy zmieni się pewnie nie do poznania, to już we dwoje jest spora szansa, że uda się zrealizować plany. Pomagają w tym dwie tury, które wykonuje się w rundzie. Dzięki temu można tak poprowadzić licytację, by wykonywać dwa ruchy z rzędu, co znacznie ułatwia przygotowanie sobie jakiejś upatrzonej akcji i jej zrealizowanie.

Mimo wszystko moim ulubionym układem w Pięciu klanach jest trzech graczy. Właśnie dzięki dynamicznie zmieniającej się sytuacji na planszy i przetasowującemu układowi meepli. W grze Bruno Cathali więcej frajdy sprawia mi wyszukiwanie najlepszych w danej chwili rozwiązań, niż bawienie się w ich planowanie. Pięć klanów jednak świetnie nadaje się na grę dla dwojga! To pozycja, która powinna zapewnić sporo rozrywki na długie wieczory. I zapewniam, że zbyt szybko się nie znudzi.

Kasia:

Uważam, że Pięć klanów to gra przede wszystkim dla dwóch graczy. Stanowi ona w takim układzie bardzo zgrabny pojedynek umysłów. W parze mamy możliwość wykonania dwóch następujących po sobie akcji, co jest czasem bardzo opłacalne, ponieważ umożliwia odpowiednie przygotowanie sobie pola w pierwszym ruchu i zgarnięcie dużego zysku w drugim. Większe znaczenie ma tu więc strategia, a nie tylko łapanie tego, co się trafi. Ale to nie jedyny argument. Charakter gry zmienia się bowiem dość wyraźnie. Nie dłuży się ona, pozwala na lepsze zaplanowanie własnych ruchów oraz ocenę ich skutków dla przeciwnika.

W mojej opinii we dwójkę gra wydaje się po prostu bardziej sensowna. Większa liczba tur przypadających na gracza pozwala nadać jej głębszy, bardziej przemyślany cel.

Ocena Wiktora: 8/10

Ocena Kasi: 8/10  

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Ładne wykonanie i ciekawa tematyka nie idą w tym przypadku, niestety, w parze z klimatem. O ile zarządzanie pustynnymi klanami i przyzywanie dżinów jest całkiem fajną otoczką zabawy, to ta jest sucha jak pieprz. Gdyby nie klimatyczne ilustracje stworów wyłażących z lamp i zdolności specjalne meepli, dopasowane jakoś fabularnie do całego tła, to moja ocena pewnie zbliżyłaby się do tej wystawionej przez Kasię. Na szczęście drewniane pałace i dorodne palmy trochę ratują sytuację. Pięć klanów to gra euro, nie nastawiajcie się w niej więc na zapowiadany przez okładkę arabski klimat.

Kasia:

Nie będę owijać w bawełnę - Pięć klanów to jedna z niewielu gier, w których temat jest tak odczuwalnie dodany kompletnie "od czapy". Nie ma większego sensu bawienie się w historyjki o oazach, wioskach i jakichś klanach. Już pierwsza partia uświadomiła mi boleśnie, że jest to po prostu abstrakcyjna planszówka ubrana w ładne szatki. Za przykład niech służą tu tytułowe dżiny. Ich ewentualne powiązanie z oferowanymi akcjami jest na tyle tajemnicze, że nie wiadomo nawet czy ich imiona pochodzą z jakiejś mitologii czy też są zmyślone.

Ostatecznie jednak, jeśli mam wybierać pomiędzy grą jawnie abstrakcyjną, a zakamuflowaną, to wolę tę drugą opcję. Przynajmniej mam jakąś przyjemność z ciekawej oprawy graficznej.

Ocena Wiktora: 4/10

Ocena Kasi: 2/10 

Podsumowanie:

Wiktor:

Pięć klanów to bardzo ładna, solidnie wykonana, przyjemna, ale i dość wymagająca pozycja. Dzięki prostym zasadom pozwala graczom skupić się na tym, co dzieje się na stole, a nie na czytaniu instrukcji. Regrywalność zapewnia jej losowy układ startowy płytek i meepli oraz mnogość strategii, które można obrać. Najchętniej siadam do niej we troje lub dwoje, mniej porywające są partie czteroosobowe, które mogą być narażone na spory czas oczekiwania na własną turę. Mimo ślicznego wykonania w Pięciu klanach nie ma wiele klimatu, a cała szczątkowa otoczka fabularna niknie pod suchą mechaniką. Na szczęście ta ostatnia działa bardzo sprawnie i jest czymś, co przyciąga mnie do tytułu.

Kasia:

Pięć klanów to gra całkiem treściwa jak na dość krótki czas rozgrywki. Daje możliwość pogłówkowania, choć niestety w partiach w liczniejszym gronie myślenie odbywa się głównie we własnej rundzie, co może powodować nudę u współgraczy. Gra jest też niestety niemal zupełnie wyprana z klimatu, choć trzeba przyznać, że sytuację trochę ratuje świetne wykonanie i barwna oprawa graficzna. Niezaprzeczalną zaletą jest również bardzo duża regrywalność.

Ocena:

Wiktor:

Pięć klanów to według mnie bardzo udana gra. Niezmiernie cieszy w niej prostota zasad, którą udało się połączyć z ciekawą i wymagającą rozgrywką. Mam nadzieję, że polskie wydanie tytułu przyjmie się na rynku na tyle dobrze, że Rebel zaserwuje nam również dodatki. Ładna, prosta, interesująca i przyjemna gra, czego chcieć więcej? Polecam!

Kasia:

Moje wrażenia z rozgrywek były bardzo mocno zależne od liczby przeciwników. Partie 3- i 4-osobowe nie były dla mnie szczególnie porywające, podczas gdy we dwójkę grało mi się naprawdę przyjemnie. Mogę więc Pięć klanów polecić, ale jedynie jako planszówkę dwuosobową. Jeśli grywacie głównie w takim składzie i chcecie niezbyt długiej, ale wymagającej gry, to może się ona okazać strzałem w dziesiątkę.

  • Dla kogo?
Dla: średnio zaawansowanych i doświadczonych graczy; mniej ogranych szukających czegoś wymagającego, ale z prostymi zasadami; miłośników Cathali; fanów gier euro

Plusy:

  • bardzo ładna i solidnie wydana
  • proste zasady
  • wymagająca i ciekawa
  • z lekką dawką losowości i interakcji
  • gruby notesik i woreczek na meeple w zestawie
  • bardzo dobrze działa we dwoje i troje [W.], ale...

Minusy:

  • ... może dłużyć się w pełnym składzie
  • podatna na paraliż decyzyjny
  • mimo przyjemnej tematyki mało klimatyczna


Grę przekazało nam wydawnictwo REBEL. Dziękujemy!

http://wydawnictwo.rebel.pl/

7 komentarzy:

  1. Właśnie takiej gry szukałem dla mnie i żony. Mam tylko jeden problem. Żona ma problem z kolorem zielonym i niebieskim :). Da się sensownie w to pograć z taka przypadłością?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Kolory meepli trzeba rozróżniać, nie wiem jak by to wyszło w praktyce. Chociaż możecie też grać tak, że np. zielone lub niebieskie będziecie kłaść zamiast stawiać - wtedy nie powinno być problemów :)
      - W.

      Usuń
  2. Jest to jakiś pomysł. Z chęcią bym sprawdził jak to działa w praktyce przed wydaniem 150zł. Spotkaliście się z praktyką wypożyczania gier przed zakupem? Mam na myśli stacjonarne sklepy.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zależy od sklepu, często jest możliwość zagrania w coś na miejscu albo pożyczenia. Zależy od miasta, w dużych (Wrocław, Warszawa, Gdańsk, Kraków) jest pewnie łatwiej. Aleplanszówki mają też np. wypożyczalnię wysyłkową.
      - W.

      Usuń
  3. To jest nadzieja, że w Szczecinie też znajdę. Tak na marginesie, dopiero za trzecim razem znalazłem jak się podpisać ;).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Chyba warto zajrzeć do Fenixa, ludzie tam grywają, więc jest szansa, że i Pięć klanów pokażą/pożyczą: http://sklepfenix.pl/ :)
      -W.

      Usuń
    2. Jest jeszcze GeekOn w Arete Cafe w czwartki. Jak zagadasz na fb to ktoś z tą pozycją powinien się znaleźć.

      Usuń