piątek, 3 lutego 2017

Trajan - recenzja

http://planszowki.blogspot.com/2017/02/trajan-recenzja.html
Ulm to wciąż jeszcze plany, natomiast Trajan już funduje się na Wspieram.to. Sprawdzamy, jak wypada eurosuchar autorstwa Stefana Felda!

Wiek: 13+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: około 30 minut na gracza
Wydawca: Ammonit / (Sharp Games)
Tematyka: starożytny Rzym
Główna mechanika: mankala, zbieranie zestawów
BGG: Trajan

Grę przekazało nam wydawnictwo Sharp Games.

Trajana do 26 lutego 2017 roku można wesprzeć na portalu Wspieram.to.

 
Uwaga suchar! ;)

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Trajan wyróżnia się ciemną, dość skromną okładką. W natłoku gier pełnych barw, prześcigających się w wypasionych ilustracjach jest to coś, co przyciąga wzrok i intryguje. W pudełku znajduje się sporo różnego rodzaju żetonów, które są... brzydkie. Czytelne, dość spójne graficznie, ale brzydkie. Wrażenie poprawia trochę rozmieszczenie ich na planszy, wówczas Trajan nie prezentuje się tak źle. Sama plansza ma dość delikatne rysunki umownie przedstawiające Rzym oraz terytoria należące do imperium. Ze wszystkiego najlepiej wypadają chyba trzy żetony łodzi układane na planszy, chociaż już w trakcie pierwszej partii przyzwyczaiłem się do wyglądu gry.

Zaletą Trajana jest na pewno jego czytelność. Akcje na planszy są dobrze oznaczone i rozmieszczone, dzięki czemu podczas zabawy trudno się pomylić. W pudle, oprócz dużej ilości kartonowych elementów, znajdują się też drewniane meeple (pionki) oraz znaczniki. Spośród kilkudziesięciu drewnianych ludzików tylko jeden był źle wyprodukowany, co czasami się zdarza. Wydawcy jednak na ogół nie robią problemów z wymianą takich rzeczy, a i można liczyć na to, że polska wersja gry - jeśli się ufunduje - uniknie takich drobiazgów. Ogólnie gra jest dobrze wydana. Podoba mi się, że na planszy i planszetkach graczy każdy żeton ma swoje miejsce, pozwala to bez problemów zorientować się w posiadanych zasobach.

Kasia:

Trudno zaprzeczyć, że Trajan jest wykonany bardzo solidnie - grube żetony, twarde karty, porządna plansza - to wszystko można znaleźć w pudle. Okładka prezentuje się również ciekawie, poważnie i zachęcająco. W kwestii zalet wykonania to jednak właściwie wszystko. Komponenty wewnątrz kartonika są bowiem dość nieciekawe wizualnie. Mają mdłe, pastelowe kolory, a rysunków raczej nie można zaliczyć do ładnych. Już na pierwszy rzut oka widać "suchość" tego tytułu.

W Trajanie jest trochę drewna, które ogólnie prezentuje się nieźle. Zdarzyły nam się jednak nieudane pionki w zestawie dla niebieskiego gracza - jeden jest przecięty wzdłuż, a drugi w poprzek [licząc elementy okazało się, że jedna połówka to jakiś nadmiarowy pionek - W.]. Nie jest to nic strasznego i ma dla mnie mniejsze znaczenie niż oprawa graficzna gry. Muszę przyznać, że Trajan jest jedną z najbrzydszych gier, do jakich miałam okazję siadać.

Ocena Wiktora: 5/10

Ocena Kasi: 5/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

W Trajanie, jak to w euro, gracze zbierają punkty zwycięstwa. Na planszy głównej dostępnych jest sześć akcji pozwalających dobierać różne kafelki (np. zasoby potrzebne do spełnienia wymagań rundy), wykładać zestawy kart w zamian za punkty czy zdobywać głosy (i punkty) w senacie lub poruszać swoimi legionami oraz robotnikami (po żetony i punkty ;)). Najważniejsza część zabawy odbywa się jednak nie na planszy głównej, a na planszetkach graczy. Korzysta się tam z mechaniki znanej z mankali (występującej też w Pięciu klanach), polegającej na zbieraniu znaczników z jednej "miseczki" i rozkładaniu ich kolejno w następnych, by aktywować zdolność przypisaną do tej, w której zatrzyma się ostatni znacznik. Przy okazji, jeśli na tym polu znajduje się też żeton, a do "miseczki" trafiły wszystkie wskazane na nim kolory znaczników, zostaje on ukończony i wprowadza swój efekt (punkty i jakiś bonus).

Gra dzieli się na cztery kwartały, z których każdy trwa cztery rundy. Na końcu każdej rundy poza ostatnią w kwartale odsłaniany jest żeton oczekiwań obywateli, a na koniec kwartału gracze muszą spełnić trzy odsłonięte wymagania lub stracą punkty. Podział gry na te części jest chyba najmniej intuicyjną i najtrudniejszą do wytłumaczenia rzeczą. Pozostałe reguły są zrozumiałe i mimo że niektóre akcje dają ze 3-4 różne możliwości, to nawet bez kart pomocy nie sprawiają doświadczonym planszówkowiczom problemów. Wystarczy, by jedna osoba pamiętała je wszystkie, a zabawa będzie przebiegać sprawnie.

Instrukcja Trajana czytana na sucho była dla mnie pewną barierą, dopiero po obejrzeniu elementów udało mi się ją przeczytać. Wynikało to głównie z dużej liczby żetonów, których nazwy trudno było mi skojarzyć z ich działaniem. Dobrze, że na końcu książeczki z zasadami umieszczono krótkie podsumowanie tury, rundy oraz kwartału, a także końcową punktację. Dzięki temu nie trzeba zaglądać co chwilę do instrukcji, a prowadzenie gry jest łatwiejsze. Trajan łączy spore możliwości z intuicyjnymi zasadami, które bez trudności da się wytłumaczyć innym. Trochę męczące jest jedynie przygotowanie do gry, w skład którego wchodzi tasowanie malutkich żetonów, ich rozdzielanie itp.

Kasia:

Trochę się zdziwiłam, że mimo iż Trajan jest stosunkowo dużą grą, to nie dostałam do ręki żadnej pomocy czy karty ze skrótem akcji. Ostatecznie jednak uważam, że coś takiego nie jest tu niezbędne, gdyż jednokrotne wytłumaczenie reguł zwykle wystarcza. Później można co najwyżej upewnić się jak dobiera się karty czy kiedy dostaje się bonus za zestaw żetonów.

W trakcie partii lekko irytować może jedynie konieczność przesuwania znacznika po torze upływu rundy. Trzeba tego pilnować, a powierzenie sprawy tylko jednemu graczowi może okazać się niewystarczające. Na szczęście pozostałe zasady są dość intuicyjne i ich zapamiętanie nie powinno być specjalnie trudne. Mimo tego sądzę jednak, że jest to gra dla bardziej zaawansowanych, ponieważ zrozumienie zasad to jedno, a umiejętność ich wykorzystania to już trochę coś innego.

Ocena Wiktora: 7/10

Ocena Kasi: 7/10 

Rozgrywka:

Wiktor:

Trajan to kawał eurosuchara. Występuje w nim niby tylko sześć akcji, ale już sam sposób ich wyboru jest niejako grą w grze. Przekładanie znaczników między miseczkami i takie planowanie ruchów, by móc skorzystać na tym w przyszłych turach jest wymagające. Niekiedy na przemieszczanie drewienek trzeba przeznaczyć dłuższą chwilę, by zaowocowało to w dalszym etapie zabawy. Od podjętych decyzji może zależeć na przykład kiedy uda się ukończyć kafelek łuku triumfalnego, nagradzający za to punktami i jakąś zdolnością. Trajan to jednak nie tylko mechanika mankali, ale też opisane wcześniej, wybierane za jej pomocą akcje. I podobnie jak z miseczkami na planszetce, każda z nich jest niemal oddzielną minigierką, na której można zarobić całkiem sporo punktów. Z jednej strony może to trochę przytłaczać, z drugiej jest pewnym ułatwieniem, bo niemal każdy ruch można przekuć na punkty.

Bardzo dużą rolę w grze pełni zbieranie zestawów kart oraz żetonów. Towary przedstawione na kartach nie tylko punktują w momencie ich wykładania, ale też potrzebne są do realizowania celów na koniec zabawy. Akcje związane z łodziami pozwalają więc na ich dobieranie lub wykładanie do własnej puli, punktując zależnie od rodzajów kart (identyczne, różne, pary). Żetony zbiera się by uniknąć kar na koniec każdego kwartału, czyli spełnić żądania ludu oraz by - uwaga! - zdobywać punkty. Mowa tutaj zarówno o przydających się przy celach kafelkach z ilustracjami chleba, znicza i hełmu, ale też o żetonach budowli, których zbieranie jest całkiem opłacalne. Tym bardziej, że pozwalają one wykonywać dodatkowe akcje. Do "budowania" oraz zarządzania "wojskiem" wykorzystuje się drewniane pionki. I znów gra w grze: by móc z nich korzystać muszą trafić do puli w odpowiednim miejscu planszy. Można je postawić tam w ramach ruchu, albo wprowadzić dzięki żetonom łuku triumfalnego z planszetki gracza...

W czasie zabawy trzeba praktycznie cały czas kombinować jak wykonać najbardziej opłacalny ruch, zdobyć pożądane kafelki, głosy w senacie i po które żetony uniwersalne sięgnąć. Jest to na pewno angażujące, ale też wymaga dużego skupienia i uwagi. Każda akcja łączy się z jakimś innym elementem zabawy, przez co często ma swoje konsekwencje.


Duża liczba żetonów wpływa na losowość tytułu. Ta objawia się głównie w ułożeniu i typach kafelków dostępnych na planszy, dobieranych kartach i pojawiających się żądaniach ludu. Jest tego więc całkiem sporo, ale większość informacji jest jednak znana graczom. Nawet kafle łuków triumfalnych są posegregowane typami, więc kolejne odkrywane różnią się od siebie jedynie nieznacznie. Losowość wpływa też na regrywalność, bo dzięki niej partie Trajana są niepowtarzalne i nie wkrada się w nie przewidywalność.

Bardzo ciekawie rozwiązano liczbę tur w rundzie. Zależy ona od samych graczy i przenoszonych przez nich do miseczek drewienek. Im więcej się ich zbiera, tym o więcej pól przesuwa się znacznik rudny. Zdarza się więc, że niektóre rundy mijają dość szybko, gdy inne trwają dłużej. Często wystarczy zerknąć do przeciwników, by dowiedzieć się, jak mogą potoczyć się najbliższe ruchy. Dzięki temu w grze można było wyczuć "krótką kołderkę" czyli momentami za małą liczbę ruchów, by wykonać wszytko, co się zaplanowało. Dodatkowa presja była na ogół mobilizująca.

W Trajanie, poza tym zerkaniem, nie ma wiele interakcji, w każdym razie tej bezpośredniej. Nie da się tutaj kraść zasobów czy kafelków, można natomiast trochę poprzeszkadzać sobie na planszy. Rywalizacja toczy się o głosy w senacie (owocujące dobieraniem kafelków punktujących na koniec gry), żetony z różnych pól (prowincje, forum, budowa) czy karty. O ile wiele ruchów utrudnia przeciwnikom życie, to nierzadko jest to przeszkadzanie przypadkowe i niezamierzone. Można jednak grać tak, by celowo zabrać jakiś potrzebny kafelek czy zmusić kogoś do zmarnowania rundy na mało opłacalny ruch.

Mimo sporej mózgożerności Trajana, do planszy siadałem z chęcią i zapałem. W grze nie brakowało emocji, a wiele różnych dróg do zwycięstwa i strategii sprawiało, że za każdym razem mogłem próbować czegoś trochę innego. Zależnie od współgraczy partie trwały krócej lub dłużej, sporo można zaplanować już w swoim ruchu, jednak myśliciel przy stole może sprawić, że zabawa trochę zwolni. Podane na pudełku 30 minut na gracza jest jednak raczej trafne.

Kasia:

Podobnie jak w niedawno recenzowanym przez nas Ulm, tu też mamy interesujący i oryginalny mechanizm wyboru akcji. Jest on jednocześnie ciekawy i wymagający. Aby skutecznie nim zawiadywać trzeba odrobiny wyobraźni, gdyż niemal każdy ruch ma wpływ na to co będziemy mogli zrobić w następnej kolejce. Niejednokrotnie trzeba rozważać czy lepiej łapać właśnie potrzebną akcję czy próbować ustawiać drewienka na przyszłość.

Trajan to taki typ eurogry, w którym nie jesteśmy w stanie wszystkiego przeliczyć i przewidzieć, gdyż w kluczowym momencie np. rywal może wejść nam w paradę (najczęściej jednak mimochodem, nie celowo) i pokrzyżować plany. Jednocześnie jest tu troszkę losowości. Nie zawsze więc dostępne są interesujące nas kafle, choć największy wpływ ma losowość w pojawiających się żetonach wymagań ludu. Na wypełnienie ostatniego w turze mamy zwykle jakieś dwie akcje i jeśli układ naszej mankali jest niekorzystny to może się zdarzyć, że nie zdążymy. Tu też pojawia się wybór czy staramy się za wszelką cenę spełnić oczekiwania mieszkańców, czy niektóre z nich zignorujemy, tracąc kilka punktów, ale realizując jakiś swój większy plan. Takich wyborów jest tu z resztą bardzo dużo, gra daje nam naprawdę szerokie pole do działania i decydowania, co bardzo mi się spodobało.

Właściwie jedyny minus rozgrywki to pewne odczucie towarzyszące mi po rozegranej partii. Otóż nieraz czułam, że dobrze mi idzie, a ostatecznie okazywało się że przegrywałam o klika punktów, choć zupełnie nie umiałam sobie wytłumaczyć dlaczego. Nie wiedziałam co zrobiłam źle, w którym miejscu popełniłam błąd. Wynika to z faktu, że praktycznie wszystko co robimy w Trajanie daje punkty, więc ciężko określić jakie działania są kluczowe do zwycięstwa.

Ciekawie rozwiązano tu skalowanie, dając graczom zbliżoną liczbę akcji w różnych wariantach rozgrywki (2,3,4 osobowej). Sprawia to, że im liczniejsza kompania przy stole, tym partia trwa dłużej. Przy pełnej obsadzie może się ona nieco przeciągać, choć na szczęście obmyślanie ruchów w kolejkach przeciwników trochę niweluje ten efekt.

Ocena Wiktora: 8/10

Ocena Kasi: 8/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

Trajan ma fajnie zaprojektowaną planszę, która podpowiada zmiany wprowadzane w partiach we dwoje. To krótszy tor tur (ten, na którym przesuwa się znacznik za zebrane drewienka z planszetki) oraz trochę mniej żetonów na forum. Wiąże się to też z krótszym czasem zabawy, bo we dwoje partie mijały bardzo szybko, jak na tak zaawansowany tytuł.

Plansza w takim układzie jest trochę luźniejsza, szczególnie widać to po polach budowy, jednak w trakcie zabawy nie jest to prawie odczuwalne. Może jest jedynie trochę łatwiej, bo jeden przeciwnik, to mniejsza szansa na zgarnięcie sprzed nosa potrzebnego żetonu, czy wykonanie akcji sprzedaży kart za punkty (która powoduje odwrócenie łódek i mniejsze nagrody punktowe do końca kwartału).

Podoba mi się to, że spoglądanie na licznik punktów w praktyce niewiele daje. Różnice między nimi czasami sięgają kilkudziesięciu punktów, by w ostatnich turach, czy już podczas finałowego podliczania drewienka zbliżyły się do siebie.

Kasia:

Trajan w niewielkim stopniu podlega modyfikacjom ze względu na liczbę graczy. Zmiany głównie dostosowują czas trwania rundy, a nie mają wpływu na inne aspekty rozgrywki. Różnice związane z partiami dwuosobowymi wiążą się więc wyłącznie z faktem, że we dwójkę mamy trochę mniejszą rywalizację o przestrzeń (pola militarne, akcje punktowania za zestawy towarów itp.). Przez to każdy skupia się nieco mocniej na sobie, choć jak dla mnie nie jest to różnica tak duża, by wpłynęła na moją ocenę.

Ogólnie rzecz biorąc odrobinkę chętniej wybrałabym rozgrywkę trzyosobową, ale w parze Trajan też sprawdza się bardzo dobrze.

Ocena Wiktora: 8/10

Ocena Kasi: 8/10  

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Cesarstwo Rzymskie to jest to! Bardzo lubię gry o antycznej tematyce, tym bardziej, jeśli mam okazję pograć Rzymianami. W przypadku Trajana problemem jest jedynie pan Stefan Feld, który wyraźnie nie lubi klimatycznych gier. Tak więc za fajną tematyką nie idzie prawie nic. Gra nie porywa wyglądem na tyle, by mógł wpływać na jej odbiór. Może i prosty styl graficzny jest właściwy dla tego okresu, ale wolałbym planszówkę trochę przekłamaną, a ładniejszą.

Mechanika mankali nie ma żadnego uzasadnienia tematycznego, a same akcje jedynie bardzo umownie powiązane są z rzeczywistością. Cała zabawa sprowadza się do zdobywania punktów na różne sposoby, przez co nie czuć klimatu zarządzania legionami, głosowań w senacie czy budowy łuków triumfalnych. Może gdyby spojrzeć na to bardziej z perspektywy całościowej, byłoby trochę lepiej - wojska zapewniające towary oraz wpływy, mogące wpływać na głosowania senatu. Rozbudowa miasta przynosząca prestiż i mobilizująca mieszkańców do dalszej pracy... To jednak tylko próby usprawiedliwiania gry, bo w zabawie tego nie czuć. To jedna z najsuchszych gier, w jakie grałem.

Kasia:

Niektóre gry próbują maskować brak klimatu ładnym wyglądem, jednak w przypadku Trajana nie może być o tym mowy. Należałoby więc liczyć, że to strona mechaniczna lub tło fabularne będzie tutaj odpowiadać za atmosferę podczas partii. Fabuła jest tu zaznaczona z grubsza, więc nie ma specjalnego odbicia w atmosferze panującej przy stole.

O ile mechanicznie podoba mi się system wyboru akcji, to z tematem gry nie ma on zupełnie nic wspólnego. Wydaje się dodany sztucznie, tym bardziej, że mankala ma rodowód afrykański, a Trajan rozgrywa się w antycznym Rzymie. Nie wiadomo nawet czym są kolorowe drewienka, które służą do jego aktywacji. Nie widzę więc tu jakiegoś logicznego powiązania. Poza tą główną mechaniką jest już jednak odrobinę lepiej, ponieważ dostępne akcje w jakimś stopniu współgrają z tematem. Nie sprawia to, że gra staje się klimatyczna, ale osłabia jednak wrażenie zupełnego oderwania jednej płaszczyzny od drugiej.

Ocena Wiktora: 2/10

Ocena Kasi: 2/10 

Podsumowanie:

Wiktor:

Trajan nie wygląda na grę sprzed kilku lat, a tytuł iście wyjęty z antyku. Mimo nieprzekonującej szaty graficznej jest jednak czytelny i ma praktycznie rozplanowaną planszę oraz planszetki graczy. Poimo drobnej wpadki z pionkiem, wykonanie planszówki jest dobre. Duże możliwości zazębiających się akcji połączono ze sprawnie napisaną instrukcją i, przede wszystkim, intuicyjnymi zasadami. Mimo że w pudełku nie było kart pomocy, to wszyscy bez problemów pojmowali dostępne ruchy już w trakcie pierwszych tur. Rozgrywka w Trajanie jest pełna rywalizacji, która czasami przekłada się na niewielką interakcję, często jednak niezamierzoną. Ze względu na pewną losowość przy przygotowywaniu gry oraz podczas uzupełniania pól pod koniec kwartału, Trajan jest regyrwalny. Jest też naturalnie wymagający, ale i ma sensowny czas jednej partii.

Kasia:

Trajan, pomimo upływu kliku lat od jego pierwszego wydania, wydaje się grą świeżą mechanicznie. Ma dość łatwe do przyswojenia zasady, a jednocześnie oferuje też wiele wyborów i różnych dróg do zwycięstwa. Jego główne wady to uboga, nieciekawa oprawa graficzna oraz praktycznie brak klimatu. Gra ma jednak dużą regrywalność, za co odpowiada między innymi rozsądna dawka losowości.

Ocena:

Wiktor:

Trajan okazał się złożoną, ale i emocjonującą oraz wymagającą grą. Połączono w nim różne mechaniki, a niemal każda czynność w tytule jest grą w grze i pozwala na zdobywanie punktów. Pod niezbyt zachęcającą szatą graficzną kryje się bardzo fajne, ciężkie euro. Tym bardziej fajne, że sama zabawa nie ma skomplikowanych zasad, a jej ciężar wynika z dużej liczby możliwości. Nie jest to tytuł dla wszystkich - przeskok z imprezówek na Trajana może okazać się bolesnym zawodem - ale doświadczonym eurograczom powinien się spodobać. Na mnie zrobił dobre wrażenie, więc polecam!

Kasia:

Po otwarciu pudełka z grą byłam bardzo sceptyczna, bo przeczuwałam, że to będzie strasznie "suche" i ciężkie euro. Po części się to potwierdziło, gdyż temat jest tu jedynie pretekstem do przyciągnięcia graczy do stołu. Co do ciężkości nie miałam jednak tak do końca racji. Jest to gra wymagająca, ale na szczęście nie przytłaczająca. Daje dużo możliwości i satysfakcji z rozgrywek. Powinna spodobać się ogranym planszówkowiczom poszukującym nowego wyzwania.

  • Dla kogo?
Dla: eurograczy; doświadczonych planszówkowiczów; miłośników wymagających gier; osób potrafiących przymknąć oko na wygląd planszówki

Przypomina nam: ciężarem trochę Tzolkina i Pola Arle

Plusy:

  • dużo zależności między akcjami
  • proste zasady i duże możliwości
  • dobrze się skaluje
  • regrywalna
  • ciekawy system wyboru akcji

Minusy:

  • brzydka
  • planowanie podczas korzystania z mechaniki mankali może być czasochłonne
  • brak klimatu

Grę przekazało nam wydawnictwo Sharp Games. Dziękujemy!

http://www.sharpgames.pl/

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz