poniedziałek, 24 kwietnia 2017

Lords of Waterdeep - recenzja

http://planszowki.blogspot.com/2017/04/lords-of-waterdeep-recenzja.html
Witajcie w Mieście Wspaniałości, Koronie Północy! Waterdeep to jedna z najbardziej wpływowych metropolii barwnego świata znanego fanom Dungeons & Dragons. Sam Zapomniane Krainy poznałem dzięki grom komputerowym oraz książkom o przygodach dzielnego Drizzta Do'Urdena. Po nieudanej przygodzie z D&D Dice Masters przyszła kolej na przetestowanie Lordów Waterdeep!

Wiek: 12+
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: około 60-120 minut
Wydawca: Wizards of the Coast
Tematyka: D&D, Zapomniane Krainy, fantasy
Główna mechanika: rozmieszczanie robotników
BGG: Lords of Waterdeep


Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Niewymiarowe i trochę dziwne pudełko (z płytkim wiekiem) okraszono ilustracją, która od razu wskazuje na tematykę gry. Typowy dla fantasy rysunek przedstawia wojownika, maga i mrocznego elfa z bronią przygotowaną do ciosu.

Lords of Waterdeep to spora plansza, dużo drewnianych kostek symbolizujących bohaterów, ponad 100 kart i masa żetonów/kafelków. Spodziewałem się trochę oldskulowego wyglądu, ale zostałem pozytywnie zaskoczony. Bardzo dobre wrażenie robią ilustracje na kartach, sama plansza też nie pozostaje w tyle. Jest bardzo fajnie zagospodarowana, można na niej umieścić różne stosy kart, a na środku zostaje sporo miejsca na surowce. Także zastosowane w Lordach ikony są zrozumiałe, chociaż czasami trzeba dobrze przyjrzeć się karcie zadania i policzyć ile wymaga kostek oraz monet (w dodatku udało się to trochę poprawić). Wszystko razem wygląda ładnie i klimatycznie (te monety w kształcie półksiężyców!).

Gra jest dość solidnie wykonana, ma praktyczną wypraskę, ale... Po 2-3 partiach zauważyłem, że niektóre karty się ścierają. Są dość mocno płótnowane, więc może to jest przyczyną, ale nie tylko czarne ramki zaczęły nosić ślady sporadycznego tasowania, widać je było także na ilustracjach. Czym prędzej zaprzestaliśmy dalszej eksploatacji Waterdeep i wyposażyliśmy się w koszulki. Jeśli zdecydujecie się na Lords of Waterdeep, to dorzućcie do koszyka od razu jakieś protektorki.

Kasia:

Nie sposób nie zwrócić uwagi na nietypowy kształt pudełka Lords of Waterdeep (jak również jego formę). Jest ono odrobinę mało praktyczne jeśli chodzi o umieszczenie na półce, lecz z pewnością potrafi przyciągnąć wzrok.

Wykonanie gry jest zarówno bardzo ładne jak i spójne wizualnie. Wydawało mi się też bardzo solidne i generalnie jest to prawda - z jednym małym wyjątkiem. Otóż karty już po kilku rozgrywkach zaczęły się delikatnie przecierać (matowiała farba na wypukłościach płótnowań), przez co szybko zdecydowaliśmy o ich zapakowaniu w koszulki. To właściwie jedyny większy mankament, gdyż poza tym gra prezentuj się fajnie - sporo tu niezłych rysunków, ładnych żetonów i przyjemnego w odbiorze drewna, a wypraska dobrze mieści wszystkie elementy (jedynie karty w koszulkach nieco gorzej wchodzą).

Ocena Wiktora: 8/10

Ocena Kasi: 7,5/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Lords of Waterdeep to gra typu worker placement, więc zabawa kręci się wokół umieszczania robotników na polach akcji. I jak to często bywa, celem jest zgarnięcie największej liczby punktów zwycięstwa. Nie będę opisywał wszystkich dostępnych pól akcji, wspomnę tylko o ciekawszych rozwiązaniach. W czasie zabawy gracze będą dobierać karty questów (misji) z określonymi wymaganiami (kostki przedstawiające bohaterów, pieniądze) i nagrodami. Po przydzieleniu pionka do akcji i jej wykonaniu można wypełnić zadanie poprzez odrzucenie wskazanych na karcie zasobów. To główny sposób zdobywania punktów, bez którego nie ma szans na wygraną. Akcje, poza zasobami, pozwalają np. na dobieranie/zagrywanie kart intryg, przyjmowanie nowych misji czy stawianie budynków (jednego spośród trzech zawsze dostępnych, które dodają nowe akcje na planszę). Po zakończeniu 8 rund do zdobytych punktów dodaje się te, które zapewniła ukryta tożsamość, czyli karta lorda. Prawie każdy z nich nagradza za wypełnianie konkretnych typów misji.

Anglojęzyczna instrukcja dobrze tłumaczy reguły gry, serwując też opis wszystkich akcji dostępnych w Lordach (także tych z budynków), wyjaśnienie trudniejszych reguł i zdolności oraz króciutki opis fabularny frakcji. Prosto, zrozumiale i przyjemnie. Walka o wpływy w Waterdeep przebiega sprawnie, sporadycznie trzeba korzystać z pomocy instrukcji, by sprawdzić działanie jakiejś karty czy efektu.

Straż miejska. Frakcje różnią się jedynie kolorem agentów.

Kasia:

Sądzę że zasady Lords o Waterdeep można by zmieścić w kilku zdaniach, tym bardziej jeśli graczom znana jest mechanika worker placement. Przebieg tury jest jasny i klarowny, a pojawiające się wątpliwości wynikają chyba tylko z "obcojęzyczności" gry. Jako że wydana jest ona po angielsku, to podstawowa znajomość tego języka jest tu zdecydowanie wskazana (zwłaszcza uwzględniając tajne tożsamości i karty intrygi).

Ocena Wiktora: 9/10

Ocena Kasi: 9/10 

Rozgrywka:

Wiktor:

Lords of Waterdeep, mimo swojej mechaniki, różni się trochę od innych gier typu worker placement, które poznałem. Odpowiada za to interakcja, której jest tutaj całkiem sporo. Wprowadzają ją karty intryg, dzielące się na te pomagające zagrywającemu i czasami też innemu graczowi oraz na te szkodzące przeciwnikom. Nie ma więc miejsca na spokojny i pokojowy rozwój, trzeba liczyć się z ciosami w plecy w postaci utraty zasobów czy otrzymania obowiązkowego zadania, z którym należy uporać się w pierwszej kolejności.

Trzy różne stosy: misje, intrygi oraz budynki wprowadzają do zabawy trochę losowości. Najbardziej odczuwalna mogłaby ona być przy zadaniach nakręcających grę, na szczęście dobrze sobie z tym poradzono. Na planszy zawsze znajdują się cztery dostępne misje, a jedno z pól akcji pozwala zastąpić je nowymi, a następnie przyjąć zadanie. Brak odpowiednich typów zadań nie jest też tragedią, bo wszystkie nagradzają punktami lub zdolnościami, najwyżej nie dostanie się dodatkowych bonusów ze swojej ukrytej tożsamości.

Różne questy i powiązane z nimi zdolności bardzo mi się spodobały. Wypełnianie zadań to nie tylko klepanie punktów, wiele z nich nagradza też kostkami bohaterów czy efektami specjalnymi, jak np. zagranie karty intrygi. Możliwość korzystania ze wspomnianych kart ograniczono w grze do konkretnych pól. Strata agenta na zagranie karty? Nic podobnego! Pod koniec rundy wszyscy ludzie z tych pól zostaną przydzieleni do innych akcji.


Prostą mechanikę rozmieszczania robotników urozmaicono w Lordach ciekawymi rozwiązaniami, przez co czas przy zabawie mija bardzo szybko. Wszystko to działa bardzo sprawnie, ale i stawia graczy przed różnymi decyzjami. Zainwestować w budynek, by w następnym ruchu zajął go przeciwnik? Niby kiepski interes, ale właściciel zawsze po aktywacji też dostaje jakąś nagrodę. Zagrać intrygę, czy poczekać? A co, jeśli za chwilę wszystkie pola akcji umożliwiające skorzystanie z niej zostaną zajęte? Ryzykować dobranie przyszłościowego zadania, czy skupić się na tych tańszych i pewniejszych? Intensywność rozgrywki jest spora! A przecież można jeszcze uprzykrzać życie przeciwnikom!

Skalowanie Lords of Waterdeep polega na zmniejszaniu liczby agentów wraz ze wzrostem liczby graczy. Sprawdza się to nieźle, ale zmienia też trochę dynamikę gry. W mniejszym gronie rywalizacja o pola jest mniejsza, ale też można zrobić więcej. Mimo tego zmagania o Waterdeep wypadają dobrze niezależnie od liczby lordów przy stole.

Cóż jeszcze mogę napisać? Może tylko to, że Lords of Waterdeep to aktualnie jedna z moich ulubionych gier, do której bardzo szybko dokupiliśmy dodatek. Bez obaw jednak, sama podstawka to masa dobrej zabawy. Ze względu na budynki, misje i karty intryg nie można zarzucić jej braku regrywalności.

Kasia:

Mechanika Lords of Waterdeep jest bardzo elegancka i intuicyjna, a jednocześnie pozostawia szerokie pole do kombinowania, szukania najbardziej opłacalnych strategii. Podoba mi się również to, że właściwie już od pierwszej gry wiemy o co tu chodzi. Wylosowana tożsamość oraz początkowe zadania trochę nas nakierowują, dlatego nie czujemy się jak rzuceni na zupełnie nieznane wody. Każda kolejna partia pozwala na coraz lepsze "wgryzanie się" w grę, ale już ta pierwsza jest pełnowartościowa. Warto też zaznaczyć, że jest to planszówka bardzo regrywalna, która nie powinna szybko się znudzić.

W Lords of Waterdeep jest trochę losowości, choć tak naprawdę najbardziej odczuwalna jest ona podczas doboru kart intrygi oraz kiedy otrzymujemy startowe questy. Rodzaj tych ostatnich jest zwykle dość istotny. Może się zdarzyć, że jeden gracz otrzyma idealne dla siebie, a drugi niezbyt korzystne. Nie mogę jednak powiedzieć by którykolwiek z tych elementów wyraźnie mi przeszkadzał. Dla uczulonych na losowość może to być jednak argument na "nie".

Co ważne planszówka ta bardzo dobrze się skaluje, w pełnym składzie czekamy na swoją kolej tylko nieco dłużej niż zwykle, za to jest więcej czasu, by wyszukiwać tematyczne smaczki gry. Jest tu też sporo negatywnej interakcji. Nie liczcie na grę w stylu "każdy sobie...", bo rywalizacja toczy się nie tylko o miejsca na planszy (choć ta jest ostatecznie najistotniejsza). Można również szkodzić przeciwnikom zagrywając na nich karty. Raczej nie rujnują one wszystkich planów, ale potrafią nieraz w kluczowym momencie spowolnić działania przeciwnika i zaważyć na ostatecznym wyniku.

Ocena Wiktora: 9,5/10

Ocena Kasi: 9,5/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

Odwieczna bolączka wielu planszówek z mechaniką rozmieszczania robotników - skalowanie na dwóch graczy. Lords of Waterdeep poradziło sobie z tym świetnie, zwiększając liczbę pionków dla każdego. Niewielka liczba pól akcji na planszy (i generalnie ich średnia atrakcyjność) sprawia, że na ogół duża część zabawy skupia się na budynkach dodatkowych. Dzięki temu na planszy nigdy nie jest zbyt luźno, zawsze część pól jest po prostu bardziej atrakcyjna.

Dużą zaletą tego trybu jest możliwość wykonania większej liczby akcji, dzięki czemu presja czasu jest trochę mniejsza. Wady? Tylko jeden cel do zagrywania kart intryg, przez to niektóre działają słabiej niż w przy kilku osobach. Fajne jest natomiast to, że Lordowie nie tracą swojej intensywności i wciąż zapewniają sporo emocji.

Wciąż więc partie 3+ są tymi, do których siadam najchętniej, ale też nie odmówię rozgrywki we dwoje, a nieraz pewnie sam ją zaproponuję.

Kasia:

We dwójkę mamy do dyspozycji więcej agentów, nieco łatwiej jest więc zrealizować swój misterny plan. Odrobinę słabiej działają jednak niektóre karty intryg (odnoszące się do wszystkich przeciwników), co jednak nie wpływa negatywnie na moją ocenę, gdyż nie jest ich zbyt wiele. Poza tym odczucia z partii we dwoje i w większym gronie są praktycznie takie same - gra jest równie intensywna i emocjonująca.

Ocena Wiktora: 8,5/10

Ocena Kasi: 9/10  

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Mówcie co chcecie, ale świat Zapomnianych Krain chwycił mnie za serce już dawno i wciąż z sentymentem wspominam przygody Drizzta, a na dźwięk muzyki z Neverwinter Nights przechodzą mnie ciarki. Częściowo pewnie to efekt nostalgii, ale też klasyczne fantasy prezentowane przez D&D po prostu mi się podoba. Świetną tematykę mamy więc z głowy, co z klimatem?

Mówcie co chcecie, ale czuć w tym wszystkim sporo klimatu. Podczas partii nalegam zawsze na nazywanie bohaterów ich typami (wojownicy, kapłani, łotrzykowie, magowie), zamiast rzucanie marchewkami, węglami, cukrem i burakami albo samymi kolorami kostek. Staram się też zawsze rzucić okiem na ilustrację, nazwę intrygi/misji i krótki tekścik fabularny, w który wyposażono wszystkie karty. Ponadto w zabawie czuć emocje, radość z wypełnienia trudnego zadania czy też złość, gdy ktoś pokrzyżuje misternie snute plany.

Lords of Waterdeep to gra euro, nie ma co do tego wątpliwości. To też gra, w której - bardzo subiektywnie mówiąc - czuć sporo klimatu. Na kartach przewijają się przedstawiciele różnych ras Faerunu (kontynent, na którym toczy się akcja gry), wymagani do zadań bohaterowie wiążą się z tematem misji. Dla mnie bomba!

Kasia:

Trudno mi jednoznacznie zawyrokować, czy Lords of Waterdeep jest klimatyczne. Wydaje mi się, że klimat, jaki panuje nad stołem jest mocno zależny od siedzących przy nim osób. Autorzy zrobili co mogli, by gra była dobrze osadzona w uniwersum D&D - poza grafikami niemal każda karta opatrzona jest też fabularnym tekstem, a nazwy i działanie kart czy akcji mają sens tematyczny. Można więc wgłębiać się w ten świat, jeśli ktoś ma na to ochotę. Podczas partii czuć też silnego ducha rywalizacji, a partie zwykle bardzo mocno angażują. Zdecydowanie nie jest więc nijako, co jest dla mnie chyba najważniejszą sprawą. Klimat jest jednak mimo wszystko sprawą nieco drugorzędną, bo tak jak pisałam, wymaga on od graczy zaangażowania, a jeśli dla jakiejś ekipy nie jest ważny, to można bawić się równie dobrze w ogóle nie zawracając sobie nim głowy.

Ocena Wiktora: 8/10

Ocena Kasi: 6/10 

Podsumowanie:

Wiktor:

Ładna, klimatyczna, z ciekawymi mechanikami i rozwiązaniami, dzięki którym worker placement nabiera rumieńców. Do tego dobrze się skaluje, ma proste zasady i jest po prostu fajna. Jedyną wadą, którą dostrzegam w Lords of Waterdeep są wycierające się karty.

Kasia:

Lords of Waterdeep świetnie łączy w sobie prostotę zasad z głębią rozgrywki, dobrą skalowalnością i dużą regrywalnością. Urzeka nieprzekombinowaną mechaniką i mocno angażuje graczy. Kwestia klimatu gry jest nieco dyskusyjna, ale dla miłośników uniwersum Lochów i Smoków będzie to z pewnością tematyczna gratka.

Ocena:

Wiktor:

Świetna gra! Pewnie gdyby nie realia D&D oceniałbym ją trochę gorzej, ale i tak mechanika broni się sama, klimat dodaje jej tylko smaku. Żałuję tylko, że tak późno zdecydowaliśmy się na jej zakup. Gorąco polecam!

Kasia:

Powiem krótko: to najlepsza gra worker placement w jaką grałam i generalnie jedna z lepszych gier w ogóle. Mimo kilku lat na karku robi wrażenie świeżej, a jednocześnie niesamowicie dopracowanej. Bardzo chętnie będę do niej wracać i z pewnością zawsze znajdę dla niej miejsce w kolekcji.

  • Dla kogo?
Dla: miłośników gier worker placement; fanów D&D i Zapomnianych Krain; lubiących interakcję

Przypomina nam: Świat Dysku: Ankh-Morpork, Simurgh

Plusy:

  • dobre wykonanie
  • intuicyjne zasady
  • interakcja i emocje
  • dopracowana mechanika
  • dobrze osadzona w świecie D&D
  • angażująca i intensywna

Minusy:

  • dziwny format pudełka
  • wycierające się karty
 

10 komentarzy:

  1. Jeśli podeszło Wam LoW, to zdecydowanie powinniście spróbować Yedo :)
    Tym razem wymiarowe pudełko, klimat (moim zdaniem) bardziej wyczuwalny przez wiele czynników (chociażby przez fakt, że nie dysponuje się małymi sześcianikami na prawo i lewo :P).
    Gorąco polecam, jako nieco bardziej angażującą mózg wersję LoW w czasach epoki Edo :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jeśli nadarzy się okazja, to zagramy, postaram się zapamiętać nazwę. Z tego co już widzę, to LoW wygrywa tematem - D&D pasuje mi o wiele bardziej niż Daleki Wschód, za którym w grach nie przepadam ;)
      - W.

      Usuń
  2. Kusi, ale gry po angielsku kupuję wyłącznie w ostateczności, bo chcę mieć pewność, że będę mógł zagrać bez problemu z każdym. Bardzo rzadko się wyłamuję. Wyjątkami są u mnie tylko "Memoir 44", "Level 7: Omega Protocol" i "Sherlock Holmes: Consulting Detective", ale Sherlock będzie miał polską wersję :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tekstu nie ma tutaj dużo, ale z kimś nieznającym języka jednak się nie pogra. To niestety jedna z tych gier, które nie doczekają się pewnie polskiego wydania, a szkoda.
      - W.

      Usuń
    2. a czemu się nie doczekają, byłaby straszna szkoda
      a ostatnio Rebel umieścił w zapowiedziach Zamki Burgundii i W Roku Smoka, a ja bym duuużo chętniej widział LoW, więc może któreś wydawnictwo by się zdecydowało,
      btw. Sherlock Holmes Consulting Detective niezmiennie od już kilku dobrych miesięcy planowana data premiery: nieustalona

      Usuń
    3. Z tego co wiem, to u nas chętni by się znaleźli, ale Wizardsom na tym nie zależy. Jest kilka takich przypadków, gdzie oryginalnym wydawcom nie zależy na innych edycjach ich gier i starania ze strony naszych wydawnictw trafiają w próżnię.

      Na Gramy Rebel wspomianł, że w Sherlocku jest masa tekstu i tłumaczeń, więc wolą robić to powoli, ale porządnie. Stąd brak konkretnego terminu :)
      - W.

      Usuń
  3. A powiedzcie, jak to jest z dodatkiem? Czy to prawda, że ma sens na 3+ osób? Jeśli 90% rozgrywek mam w 2 osoby, to czy moja podstawka wystarczy i lepiej zainwestowac w cos innego niz dodatek?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Przed recenzją graliśmy trochę w podstawkę, więc szczerze mówiąc trudno mi teraz przypomnieć sobie partie we dwoje z dodatkiem. Na pewno fajna jest możliwość długiej gry z dodatkowymi agentami (po 5 we dwoje). Zagramy jakoś 1-2 maja, to dam znać, jak sobie odświeżę dodatek :)
      - W.

      Usuń
    2. Odświeżyliśmy i jest spoko. Graliśmy znowu we wspomniany tryb długi. We dwoje gorzej działają czaszki z modułu Skullport, bo mniej schodzi ich z toru, przez co kary za nie są mniejsze. Sprawia to, że akcje z nimi są dość opłacalne. No i jest jedna karta - Open Lord - która zapobiega zagrywaniu ataków na osobę z tą kartą, co we dwoje jest słabe. Poza tym grało się przyjemnie, są nowe questy, nowe budynki, nowe intrygi i pola akcji. Jakoś pod koniec miesiąca może uda się nam wrzucić krótką recenzję dodatku, ale nie obiecuję.
      - W.

      Usuń