wtorek, 25 lipca 2017

Munchkin Steampunk - recenzja

https://planszowki.blogspot.com/2017/07/munchkin-steampunk-recenzja.html
Munchkin to popularna karcianka, która ma spore grono wiernych fanów. Pewnie dlatego gra doczekała się najróżniejszych edycji związanych z popkulturą (Cthulhu, zombie, Conan), a nawet innymi grami (Pathfinder). Niedawna premiera wersji steampunkowej była więc dobrą okazją do zapoznania się z tym tytułem.

Wiek: 10+
Liczba graczy: 3-6
Czas gry: około 1-2 godzin
Wydawca: Black Monk Games
Tematyka: steampunk
Główna mechanika: zarządzanie ręką
BGG: Munchkin Steampunk

Grę przekazało nam wydawnictwo Black Monk.

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Munchkin to 165 kart, kostka i instrukcja. Pudełko nie zachwyca wyglądem, chociaż ilustracja wydaje się ładniejsza, niż te ze zwykłych Munchkinów. Rysunki na kartach utrzymano w podobnym stylu, który pasuje do steampunkowej tematyki. Jeszcze nigdy tego chyba nie pisałem, ale... podobają mi się rewersy kart.

W pudełku zabrakło mi żetonów, kostek albo kart do liczenia poziomów w grze. Instrukcja sugeruje sięgnięcie po jakieś znaczniki, ale przez to miałem wrażenie, że Munchkin jest jakiś niekompletny. Z drugiej strony tytuł ma przecież kojarzyć się z grami RPG, do których też potrzeba kartek, ołówków, kostek itd., więc może to celowy zabieg, żeby nie było zbyt wygodnie. Karty są w porządku, ani cienkie, ani grube, jednak przez brązowe ramki widać na nich już ślady tasowania. Nie wiem jak postępują maniacy Munchkina, ale gdybym miał grywać w nią często, to kupiłbym koszulki.

Kasia:

Pudełko steampunkowego Munchkina wygląda bardzo fajnie - zarówno rysunek jak i kolorystyka wprowadzają graczy w temat. Wewnątrz znajdują się przede wszystkim dwie talie kart (minusik za brak jakichkolwiek znaczników). Rysunki na kartach są miłe dla oka, choć w pierwszej chwili zdziwiła mnie ilość tekstu na niektórych z nich. Trudno tu właściwie napisać coś więcej. Może jeszcze tyle, że gra jest łatwa w transporcie i jak na stosunkowo długą pozycję bardzo szybko się rozkłada.

Ocena Wiktora: 5/10

Ocena Kasi: 6,5/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Celem gry jest zdobycie 10 poziomu i tym samym zostanie najlepszym bohaterem, jakiego widział świat. Każda tura dzieli się na kilka faz:
  • otwarcie drzwi, czyli odkrycie karty z wierzchu stosu drzwi i ewentualna walka z potworem;
  • szukanie guza, czyli zagranie potwora z ręki, jeśli po otwarciu drzwi pojawiła się inna niż potwór karta;
  • przeszukiwanie pokoju - pozwala na dobranie jednej karty z talii drzwi, o ile do tej pory w tej turze nie walczyliśmy z potworem;
  • okazanie miłosierdzia, czyli oddanie przeciwnikom kart z ręki, jeśli mamy ich więcej niż 5.
Najważniejszym elementem zabawy jest walka z potworami, za których pokonanie otrzymujemy skarby (na ogół przydatne przedmioty) oraz poziomy przybliżające do wygranej. By pokonać stwora należy dodać bonusy z używanych kart ekwipunku do swojego poziomu i porównać wynik z mocą potwora. O pomoc można też prosić przeciwników, z których jeden będzie mógł dołączyć do walki. Wszyscy mają też prawo do zagrywania kart modyfikujących siłę bohaterów lub potworów.

W instrukcji znajduje się sporo zabawnych wstawek, które wpleciono tam naturalnie i nie na siłę. Cała książeczka liczy 11 stron zapisanych drobnym tekstem, co było dla mnie wielkim zaskoczeniem. Nie grając nigdy w Munchkina spodziewałem się czegoś w stylu imprezówki z kilkoma głównymi regułami. Nie pomaga niestety pisanie wszystkiego jednym ciągiem, same akapity to wg mnie za mało. Przydałoby się więcej wypunktowań, lepsze wyróżnienie niektórych fragmentów (chociaż ramki z ważnymi informacjami są bardzo dobrze widoczne). Podczas kłopotliwych sytuacji pomaga zasada mówiąca, że właściciel gry ma zawsze rację, co ucina ewentualne kłótnie o reguły. W skrócie: spodziewałem się czegoś trochę innego, a Munchkin Steampunk okazał się dość mocno napakowany zasadami, o których części po prostu się zapomina, co nie przeszkadza w grze. W tym miejscu należy się słowo uznania dla strony Munchkin.pl, na której znajduje się FAQ do gry, instrukcje itd.

Kasia:

Specyfiką Munchkina są pewne niedopowiedzenia w kwestii zasad i rozstrzyganie sporów przez samych graczy. Nawet konstrukcja instrukcji nie pomaga w rozwiewaniu wątpliwości. Szczerze powiedziawszy nie jestem zwolenniczką takiego rozwiązania. Wolę mieć czarno na białym wyłożone wszystkie reguły, bo pojawiające się w trakcie partii niejasności potrafią wybić mnie z rozgrywki. I tak na przykład niektóre efekty odnoszą się do przedmiotów zmechanizowanych, a jak się okazało rozróżnienie o które dokładnie chodzi nie jest takie proste. Te właściwe wymienione są co prawda w książeczce, ale na samych kartach brak jest jasnej informacji.

Jeśli jednak jesteście w stanie przymknąć oko na tego typu kwestie, to zrozumienie głównej mechaniki gry jest w gruncie rzeczy proste i nie powinno przekraczać możliwości początkującego gracza.

Ocena Wiktora: 5/10

Ocena Kasi: 6/10 

Rozgrywka:

Wiktor:

Karty i kostka tworzą idealne warunki do pojawienia się dużej dawki losowości. O ile rzucać będziemy w czasie zabawy raczej rzadko, to dobieranie kart jest istotną jej częścią. Sporo zależy nie tylko od początkowego układu, ale też od odkrywanych potworów. Potężne monstra w początkowych etapach gry mogą napsuć trochę krwi. Munchkin zdaje się rozkręcać dość wolno, a wylądowanie w którymkolwiek momencie gry praktycznie bez sprzętu nie jest fajną sprawą. To też jeden z zarzutów, jakie podnosili w czasie rywalizacji znajomi. Balansuje to trochę pojawiająca się w każdej partii niechęć do lidera, czyli osoby z najlepszym ekwipunkiem lub najwyższym poziomem. W takich sytuacjach sojusze chętniej zawiera się z osobami słabszymi, chociaż i tutaj zdarzają się momenty wykluczenia osoby, która nie ma sprzętu, bo jest po prostu mało przydatna.

Sporo frajdy sprawiało mi pozyskiwanie nowych przedmiotów. Towarzyszył temu dreszczyk emocji, szczególnie gdy dociągało się przydatne karty. W Munchkinie ważna jest gra nad stołem, kiedy to pozyskuje się sprzymierzeńców. Wówczas pojawiają się różnego rodzaju zachęty (w postaci przedmiotów lub podziału łupów) ale też groźby typu "wybierz mnie, albo dorzucę ci potwora". Sama walka nie jest już niestety porywająca, bo polega na dodaniu swojego poziomu do bonusów z kart. Sporo jest przy tym liczenia, zapominania ile siły mają sojusznicy, szczególnie gdy na stole lądują jeszcze dodatkowe karty wpływające na walkę. Przydałyby się jakieś znaczniki, którymi można by to śledzić, ewentualnie rozwiązaniem staje się kartka z długopisem. Zaletą starć z potworami jest na pewno interakcja, której tutaj nie brakuje. Wredne klątwy, dorzucanie wzmocnień przeciwnikom albo zdrady sojuszników w zamian za lepszą ofertę są tutaj na porządku dziennym.

Munchkin, wbrew pozorom, nie należy do szybkich i dynamicznych karcianek. W rozgadanej ekipie partie potrafią trwać i trwać, a bicie najsilniejszego jeszcze to przedłuża. Najlepiej świadczyć mogą o tym teksty typu "dobra, pomogę ci, zdobędziesz 10 poziom i kończymy", które pojawiały się podczas naszych partii. Częściowo je rozumiem. O ile radząc sobie dobrze, pokonując kolejne monstra i zgarniając skarby można zapomnieć o upływie czasu, to już mając mniej szczęścia i ciągle oczekując na własną turę można się trochę zrazić.

Duża ilość tekstu na niektórych kartach i ogólna konieczność zaangażowania się w rozgrywkę sprawiają, że tytuł nie wydaje mi się też pozycją barową czy imprezową. W przeciwieństwie do niektórych gier, w czasie których można sobie pogadać i nie przejmować się tym, co dzieje się na stole, Munchkin wymaga uwagi i śledzenia przebiegu walk. Chyba że ktoś nie ma ani sprzętu, ani ciekawych kart na ręku, wówczas po prostu musi czekać na swoją kolej.

Miłośnicy gier RPG znajdą tutaj jednak np. zasady związane z ekwipunkiem wymagające korzystania tylko z dwóch rąk (chyba że specjalne steampunkowe ustrojstwo da nam trzecią), noszenia jednej czapki itd. Kombinowanie jakie połączenia sprzętu dadzą największe korzyści jest całkiem przyjemne. Tym bardziej, że niektóre przedmioty mają ograniczenia klasowe albo płciowe. Są na szczęście karty, które potrafią temu zaradzić.

Munchkin Steampunk to dla mnie coś pomiędzy grą a zabawą. Luźny charakter karcianki przeplata się np. z szukaniem zębatek na kartach. Tymi oznaczono zmechanizowane przedmioty i potwory, więc jeśli nie chce się sięgać do instrukcji, trzeba analizować ilustracje. Szczerze mówiąc jest to nawet wygodniejsze, bo lista w instrukcji wypisana jest ciągiem, dodatkowo w jakiejś tajemniczej kolejności.

Kasia:

Byłam niesamowicie zdziwiona, kiedy zobaczyłam na pudełku informację, że gra trwa 1-2 godziny. Wcześniej wyobrażałam sobie, że Munchkin jest raczej szybką, imprezową pozycją. W praktyce okazało się, że nasze partie często trwały około 1,5 godziny, co w moim odczuciu było czasem zbyt długim. Gra wydawała się po prostu ciągnąć, zwłaszcza jeśli gracze zawsze skupiali się na dobiciu tego wysuwającego się na prowadzenie.

Mam pewien problem, by ocenić stronę mechaniczną jako całość. Z jednej strony wszystko tu działa, z drugiej jednak brakuje mi trochę głębi, czegoś co zachęcałoby mnie do wracania i odkrywania np.  nowych strategii. Wiem, że to imprezówka, więc czego ja wymagam. Ale przy takim czasie jednej partii chciałabym jednak czegoś więcej.

W steampunkowym Munchkinie losowość pełni istotną rolę w trakcie partii i czasem powoduje ona, że mamy nie lada problem, a czasem tura przebiega zupełnie gładko. Nie stanowi to większego problemu jeśli los traktuje nas w miarę sprawiedliwie, gorzej jeśli tak nie jest. Ewentualny nieszczęśnik musi się wtedy więcej nakombinować by mieć szanse na wygraną. 

Co do pozytywów, to fajnie sprawdza się tu negatywna interakcja połączona z grą nad stołem. Co rusz tworzą się krótkotrwałe sojusze, a niedawni partnerzy rzucają sobie kłody pod nogi. Jak dla mnie to najbardziej warty uwagi aspekt gry, tym bardziej, że umiejętne wykorzystywanie współgraczy często stanowi ścieżkę do wygranej. Może to sprawiać, że gra bardziej spodoba się osobom, które lubią ten element "społeczny" w planszówkach.

Wydaje mi się, że najsensowniejszym munchkinowym składem jest czteroosobowy, ponieważ przy większej liczbie graczy trzeba dłużej czekać na swoją kolej, a całość nieco się jeszcze wydłuża. We trójkę nie jest źle, choć oczywiście nie ma aż tak wielu możliwości by zawierać sojusze.

Ocena Wiktora: 4/10

Ocena Kasi: 5/10

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Steampunk daje ogromne możliwości do popisu w kwestii klimatu. I Munchkin daje radę, przynajmniej jeśli chodzi o warstwę wizualno-tematyczną. Nie wiem na ile karty z tej edycji są tylko przeróbkami tych klasycznych, ale duża część z nich pasuje do wiktoriańskich realiów. Znajdują się wśród nich monokle, różnej maści maszyny parowe, meloniki itd.
Po poznaniu gry zrozumiałem też, co na myśli mają osoby mówiące o munchkinowym klimacie. To wredne zagrania i zabawa pół żartem, pół serio. Podchodząc do Munchkina w ten sposób nie powinno się mieć problemów z wczuciem się w tematykę. Także mechanika nieźle oddaje przygotowania do przygody i starcia z potworami, chociaż w tym akurat nie czuć pary. Jak na tego typu rozrywkę jest przyzwoicie.

Kasia:

Klimat steampunkowy, jeśli jest ciekawie podany, może być miłym dodatkiem do mechaniki. W wersji, jaką serwuje Munchkin mamy sporo różnych wymyślnych sprzętów zaopatrzonych w zębatki, a jedną z ciekawszych rzeczy w trakcie partii jest właśnie odkrywanie i poznawanie nowych kart. Te są często dość zabawne (choć nie wywołują salw śmiechu, raczej nieśmiałe uśmieszki). Z czasem efekt świeżości nieco przygasa, choć sama otoczka tematyczna jest z pewnością interesująca (zwłaszcza jeśli ktoś lubuje się w takiej stylistyce). Ja jednak bardziej skupiałam się na tym co się dzieje nad stołem niż na jakimś konkretnym klimacie w trakcie partii, gdyż ten nie był dostatecznie mocno wyczuwalny.

Ocena Wiktora: 6/10

Ocena Kasi: 5/10 

Podsumowanie:

Wiktor:

Munchkin ma swój specyficzny styl graficzny, który nie musi się podobać, ale pasuje do steampunkowych klimatów. Zasady gry, po ich poznaniu, nie są zbytnio skomplikowane, ale instrukcja pozostawia trochę do życzenia. Sama gra jest wg mnie zbyt długa, a dla osób z mniejszym szczęściem do kart może być nudnawa. Jeśli jednak szczęście dopisze, to Munchkin Steampunk oferuje sporo gry nad stołem i interakcji. Tytuł całkiem nieźle oddaje tworzenie postaci i przekomarzanie się o skarby. Nie brakuje pary, mechanizmów i innych kojarzonych z gatunkiem gadżetów.

Kasia:

Munchkin Steampunk to ładnie wykonana gra, która choć ma nieco niejednoznaczne zasady, to pod względem mechanicznym jest dość udana. Sporo jest tu losowości, ale najważniejszą rolę pełni gra ponad stołem. Klimat może nie powala, ale miło się odkrywa oryginalne przedmioty i potwory. Karcianka ta przyzwoicie się skaluje, a jej największą wadą jest długi czas rozgrywki.

Ocena:

Wiktor:

Cieszę się, że dzięki wydawnictwu Black Monk miałem okazję poznać Munchkina, bo to jeden z tych tytułów, które wypada znać. Przyznam jednak, że nie widzę Munchkina w swojej kolekcji. To pozycja, do której nie tylko nie znajdę chętnych wśród znajomych, ale też sam raczej nie wrócę, woląc poświęcić godzinę-dwie na coś innego. Mając trochę wolnego czasu i kilku znajomych lubiących emocje przy stole zdecydowanie chętniej sięgnę po inną grę Black Monków - Rosyjską ruletkę.

Kasia:

Kultowy już Munchkin ma rzesze wiernych fanów, ale ja niestety nie mogę zaliczyć się do tej grupy. Przyznam, że gra rozczarowała mnie trochę, bo nie dostarczyła frajdy, której się po niej spodziewałam. Na imprezówkę Munchkin Steampunk jest za długi, a jako zwykła gra wydaje się nie dość wymagający i angażujący.

  • Dla kogo?
Dla: fanów innych odsłon Munchkina; miłośników steampunku

Przypomina nam: trochę grę Zaklinacze

Plusy:

  • niewielki rozmiar
  • oryginalne grafiki
  • ciekawy temat
  • gra nad stołem i interakcja

Minusy:

  • partia potrafi się przeciągać
  • długi czas rozgrywki
  • osoby bez ekwipunku nudzą się przy stole
  • trudna w odbiorze instrukcja

Grę przekazało nam wydawnictwo Black Monk Games. Dziękujemy!

http://blackmonk.pl/

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz